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Rälkezad de Glace-Sang
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Message n°1
Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Rälkezad de Glace-Sang le Lun 4 Juil - 17:42
Par "créneaux de jeu", j'entends des JdR déterminés à forte identité comme le JdR EdS institutionnel et judiciaire (Concile), le JdR DK (Achérus et Lame d'Ebène), pirate, etc.
Attention, je ne vais pas m'intéresser à ce que nous appelons communément le JcJ-JdR, ce mélange de combats et de batailles plus ou moins enrobé de prétextes, justifications et enjeux rôlistiques.
Après tout, on a déjà dit pas mal de choses sur le JcJ-JdR, des débats sont encore en cours, toussa.
Non, à présent je souhaiterais m'intéresser au JdR de combat à travers le prisme de ce que fait sur la continuité une guilde JcJ-JdR : la gestion de ses propres enjeux macro-JcJ, sur une lecture et un fonctionnement JdR, et partant la revendication de créneaux de jeu qui participent de l'identité d'un groupe de rôlistes.
Pour parler vulgairement, une guilde JcJ-JdR se positionne sur des régions données et tente de s'insérer dans le BG et le lore de ces régions pour grapiller du pouvoir que lui reconnaitrait le reste de la Communauté rôliste sur ladite région.
Pour illustrer mon propos, le Cartel Zircontusion situe son siège social en Azshara, le Pavillon Noir en Strangleronce du Sud, les tarides du Nord sont en train d'être attribués en lots pour quelques guildes JdR qui s'engagent à animer la zone, etc.
WOW découle de WIII en partie, peut-être est-ce un vieux réflexe de STR qui ressurgit. Ou plutôt, vraisemblablement, est-ce notre bonne vieille tendance, déjà tout gamin, à prétendre que le tobogan était à nous, avec nos deux coupains, et qu'il fallait demander l'autorisation pour y monter quand on ne faisait pas partie de la bande...
Enfin, bref, depuis, on a appris à partager selon des usages plus élaborés, jusqu'à créer un corpus de règles, mais qui reviennent plus ou moins à la même chose, en le tournant dans n'importe quel sens qu'on veuille.
Il en découle qu'au sein du groupe qui s'attribue ce pouvoir, la hiérarchie de ce groupe s'attibue par conséquent aussi une sorte de pouvoir institutionnel, ce qui va encore plus loin, mais qui s'inscrit dans une logique naturelle et qui va de soi.
En complément de ce positionnement géographique de pouvoir et de présence priviliégiée, on a aussi un positionnement de BG et de quasi-lore qui veut que telle sommité de telle faction ait acquiessé à ce partage, cette présence privilégiée, cette concession de territoire public, pour recommencer à parler gras, en contrepartie de quoi ces groupes de joueurs s'engagent moralement à animer le coin et développer un JdR à forte identité, afin de permettre aux autres rôlites de varier les plaisirs en voyageant sur le monde de notre serveur.
Cela participe d'un premier postulat : ce n'est pas nous qui l'avons décidé, car notre parole ne vaut pas suffisamment cher pour permettre aux autres d'acquiesser.
Par une fiction entretenue et en principe tolérée par la Communauté sous certaines conditions, on acceptera l'idée que c'est tel Chef de guerre ou tel Roi qui a octroyé le privilège de faire souche dans tel endroit ou tel autre.
Sauf que voilà, ce positionnement a ces propres règles, n'en doutons pas. Elles sont le plus souvent implicites, nébuleuses, mais plusieurs lignes rouges l'innervent.
Franchir ces lignes rouges, ou menacer de les franchir provoque en général une levée de bouclier de la Communauté rôliste, avec apparition de partisans, de détracteurs, d'arbitres auto-proclamées et de législateurs spontanés (toute ressemblance avec une situation ayant eu cours sur ce forum serait fortuite, car ne servant pas notre présent propos ; de plus, c'est dans l'application même des règles à dégager qu'il y a controverse, non dans leur acceptation de principe).
En tant qu'apprenti-découvreur de règles tacites, c'est à ce moment que je pose le débat.
- Quelles règles devrait-on observer pour prétendre octroyer un privilège géostratégique et/ou institutionnel à un groupe ?
- Ce type de fait doit-il forcément relever d'un groupe ? D'une guilde ? d'une simple personnalité suffisamment reconnue ?
- Quelles lignes rouges ne doit-on pas franchir ?
Bref, ce sujet appelle tout un tas de définitions, de principes, de trucs, etc.
Je vais les énoncer comme autant d'évidences et de vérités absolues, naturellement.
N'hésitez pas à ne pas être d'accord.
Dernière édition par Rälkezad de Glace-Sang le Mar 12 Juil - 10:18, édité 3 fois.
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Rälkezad de Glace-Sang
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Message n°2
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Rälkezad de Glace-Sang le Lun 4 Juil - 17:48
- Quelles règles devrait-on observer pour prétendre octroyer un privilège géostratégique et/ou institutionnel à un groupe ?
Tout d'abord, selon moi, il faut avoir un projet costaud.
Parce que là, cela y est, on joue dans la cour des grands, des bagarreurs qui vont défendre leur tobogan ou interdire de toucher à tel ballon plus coloré si on n'a pas de solides arguments par ailleurs.
Parce qu'il y a des règles, qui si elles ne sont pas respectées, font surgir des défenseurs de règles et des gardiens, qui combattront l'initiative, à la manière des agents de la Matrice.
Donc, nous disions : cela y est. On a un projet de création de groupe, voire de développement d'un groupe déjà existant, et on souhaiterait lui donner tel repaire et référent géographique.
Soit la place est vide, auquel cas ce sera plus facile, on s'intéresse à un endroit auquel n'avaient pas encore pensé les autres, soit la place est occupée, même par un cadavre (dans WOW, les cadavres peuvent se révêler extrèmement combattifs, entre les Réprouvés, le Fléau et le reste...), et là cela va être VRAIMENT plus complexe, voire impossible sous certaines conditions à réaliser.
Prenons d'abord le cas de la place vide.
Une place vide est une place à prendre, pourrait-on penser. Oui mais : qui n'a jamais vu un n'enfant s'intéresser à un ballon abandonné dans la cour et susciter du même coup l'intérêt d'enfants plus costauds qui décident subitement de vouloir le même ballon ?
Règle de base : quand on s'intéresse à quelque chose, on rend ce quelque chose intéressant.
En tout cas, plus que si on ne s'y était pas intéressé.
Sur WOW, c'est encore pire : si l'on va dans un sens non consensuellement admis par les autres joueurs, on va droit dans le mur et on se fait piquer le ballon alors que les autres ne veulent même pas l'utiliser pour eux-mêmes.
Du coup, il faut peaufiner son projet pour le faire accepter aux autres, car c'est la Communauté qui tranchera, in fine, n'en doutez pas.
A ce stade, il faudrait peut-être définir la Communauté rôliste du Culte, mais tout le monde a sa propre définition : on va dire que la Communauté active est présente sur 8 à 9 forums environ, dont celui-ci, et IG naturellement. La Communauté représentative est constituée notamment par les membres du forum communautaire.
Ce début de définition tautologique étant donnée, eh facilement encore, on peut enchainer.
Pourquoi peaufiner son projet d'accaparement d'une zone ? Parce qu'il faut éviter de se faire contester le simple droit de prétendre y résider ou s'y installer, même si la place est vide.
Le projet en question n'a pas besoin d'être écrit, même si cela assoit le truc que de le graver dans le marbre pour que les autres puissent l'admirer.
Il doit surtout être logique par rapport à l'univers (d'autres diront qu'il doit respecter le lore, je rajouterai qu'il doit respecter l'histoire de son propre serveur, pour des raisons de continuité et de consensus), soutenu par ses propres forces et idéalement recevoir le soutien d'alliés préalablement consultés et ralliés à la cause.
Ainsi, il aura le potentiel de susciter un consensus communautaire indispensable à la pérennisation de son installation.
Ainsi, lorsque le Clan Noire Pluie a annoncé son intention de s'installer dans les hauteurs qui dominent les Tarides du Nord-Est, le projet était déjà considérablement avancé, la place vide, des soutiens extérieurs avaient été acquis auprès du Cartel Zircontusion et du Trident du Fou si je ne me trompe pas et le tout s'inscrivait dans un BG formidable, ambitieux certes, mais terriblement séduisant.
Ainsi le Clan Noire Pluie a essuyé uns sorte d'échec, mais tenant plus à l'absence de ralliement d'intéressés suffisamment nombreux pour développer le truc en interne qu'à une contestation de principe en externe.
A ce titre, pour l'aspect accaparement de zone, c'est un exemple de projet mené dans les règles de l'art (Hamull, si tu me lis...).
D'autres groupes, suffisamment forts et historiquement implantés sur Azeroth, n'ont même pas eu besoin de s'assurer de soutien préalable.
Personne n'a songé discuter au Cartel Zircontusion son installation en Azshara.
Là, la logique de BG de groupe au sein de l'univers, les effectifs déterminés et la notoriété rôlistique du groupe a dissuadé toute contestation. Le Cartel Zircontusion a pu bénéficier d'un siège social à l'issue d'un non-combat, ce qui est encore la façon la plus tranquille de déménager.
Au contraire, c'est à cette place qu'on les voyait s'installer, naturellement. Cela a donc été un réel plaisir que de lire leur installation.
Maintenant, au niveau institutionnel, le Cartel Zircontusion ne prétend pas dominer politiquement ou militairement Azshara. Leur BG de consortium en fait un pouvoir militaire certes, mais un pouvoir privé.
Les développements qui en ont fait un groupe paramilitaire au service du Chef de Guerre ont donné lieu à d'autres développements, avec la "fusion" du Cercle Spirituel au sein du Cartel Z, et l'élaboration de tout un sous-BG de groupe que je ne détaillerai pas, mais qui une fois encore a respecté des formules logiques et plaisantes qui ont fait accord tacite de la Communauté par consensus.
Il n'en reste pas moins que le Cartel Z ne s'est pas octroyé un véritable pouvoir institutionnel exclusif sur la ville contrôlée également par d'autres pouvoirs, au moins aussi puissants que lui en apparence (les PNJ).
C'est cela aussi, connaître ses limites et sentir les lignes rouges.
Prenons ensuite le cas de la place déjà occupée.
Là, c'est plus délicat. De suite, pour des raisons évidentes.
Soit les groupes sont complémentaires et peuvent envisager une colocation, une cohabitation, sous certaines conditions de faisabilité.
Ainsi les corsaires du Trident aiment boire à la taverne de Cabestan, dont le Syndicat des Mercenaires a racheté récemment le bail commercial.
Pas de problème, les corsaires du Trident continueront à aimer y boire un coup, si la boisson reste de qualité.
Soit les groupes sont concurrents, voire carrément ennemis.
Et là commence le vrai JdR de combat. Cela peut se résoudre en JcJ pur et simple, si nous avons affaire à de l'inter-faction, mais cette solution n'est guère satisfaisante à terme, que ce soit au niveau du fameux consensus à atteindre ou de l'esprit de partage de jeu.
De plus, régulièrement, ce genre de conflit peut apparaître au sein d'une même faction, ce qui peut sembler logique puisqu'en général on s'installe chez les siens. Taper du PNJ en permanence pour boire un coup, cela fait gâcher la boisson.
Et là, point de JcJ possible. Les duels peuvent être refusés, la situation rester bloquée, les joueurs se crisper et camper sur leurs positions.
A ce stade, nous obtenons soit un bon gros drama de forum et IG, soit nous aboutissons à une solution négociée.
Avec le cas du Concile de Lune d'Argent, on a un exemple assez remarquable de bon gros drama de forum et IG, puisqu'à la base la place est occupée, par ce qui ressemblait à un cadavre, mais j'ai déjà indiqué combien les morts peuvaient se défendre dans WOW.
Sans revenir une énième fois sur la problématique, ce n'est décidément pas le propos du présent développement, nous avons là un échec dans l'élaboration d'un consensus, par incompatibilité de conception de jeu et par recul de l'une des parties devant la nécessité d'amorcer un JdR de combat pour s'approprier la place.
Ainsi, plusieurs groupes n'ont pu développer leur propre BG de macro JcJ et JdR comme ils l'auraient souhaité, par perte du consensus en cours de route et refus d'amorcer un JdR de combat, principalement pour préserver les réputations communautaires.
Eh oui, nous y voilà.
Nous touchons à la notion évoquée dans le titre et qui prend tout son sens : le JdR de combat, c'est du JdR qui impacte sur une situation disputée de pouvoir entre plusieurs groupes donnés de rôlistes et qui en général ne peut se résoudre simplement par du JcJ classique.
Tout le reste, depuis le début, sert principalement à faire comprendre ce point crucial.
J'ai choisi le thème de l'accaparement de zones déterminées et du pouvoir que l'on peut exercer à l'intérieur de ces zones car en principe les rôlistes se battent avec le plus de férocité pour ce genre d'enjeux.
Et les rôlistes se battent d'autant plus âprement que la zone est symbolique, belle, fréquentée, en d'autres termes : riche !
Les groupes de joueurs, lorsqu'ils pratiquent le JdR, peuvent à un moment ou à un autre être amenés à se comporter en combattants du JdR afin d'assoir, consolider ou acquérir une situation de pouvoir sur une zone ou une institution donnée.
Le JdR de combat a ses règles propres qui doivent être dégagées pour éviter les drama sans fin.
Car il ne s'agit pas de porter un jugement moral sur le JdR de combat. Notre étude se rapproche plus d'une analyse objective de cette pratique.
A un moment donné, il faut savoir que le JdR de combat peut parfois seul dénouer certaines situations bloquées et au-delà de toute possibilité d'amélioration.
Le JdR de combat est ce qu'il reste lorsque le JdR négocié a échoué.
Pour vaincre, il existe deux possibilités.
- Le KO : obtenir l'abandon de l'adversaire par la lassitude, le dégoût ou l'écrasement. On risque cependant une perte sévère de réputation auprès de la communauté rôliste. Nous ne citerons aucun exemple d'illustration, pour des raisons évidentes de paix des ménages communautaires (en plus du fait que cela ne servirait aucunement le propos que de susciter une pollution du sujet).
- la victoire par arbitrage de la Communauté : solution efficace, à privilégier, car elle possède un grand pouvoir légitimant et amnistiant.
Les prochains messages vont donc s'attacher à étudier les façons d'obtenir la victoire,
- brièvement par KO, car la solution ne présente guère d'intérêt au final, pour une solution à moyen-long terme. Quel intérêt de régner sur une zone désertée par les rôlistes ? Un Roi sans sujets n'a aucun intérêt, même pour un enfant de cour de récréation ;
- plus longuement par arbitrage de la Communauté, le but à atteindre de tout JdR de combat.
Dernière édition par Rälkezad de Glace-Sang le Lun 4 Juil - 18:59, édité 1 fois.
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Rälkezad de Glace-Sang
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Message n°3
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Rälkezad de Glace-Sang le Lun 4 Juil - 17:48
- brièvement par KO, car la solution ne présente guère d'intérêt au final, pour une solution à moyen-long terme. Quel intérêt de régner sur une zone désertée par les rôlistes ? Un Roi sans sujets n'a aucun intérêt, même pour un enfant de cour de récréation ;
La victoire par KO, pour déshonorante qu’elle puisse être (accumulation de points de BB – Bad Boy) a le mérite d’être simple.
Pour continuer à jouer après une telle victoire, il faut s’assurer des soutiens partisans suffisamment nombreux pour continuer à pouvoir interagir avec le reste de la Communauté, ou du moins une partie suffisamment conséquente pour que l’isolement consécutif à la victoire ne soit pas à même de saigner les effectifs de son propre groupe.
Dans le cas contraire, on parlera de victoire à la Pyrrhus. Lorsque le vainqueur perd presque autant que le vaincu, ce genre de tactique s’apparente donc plus à un suicide ludique qu’à une stratégie viable.
Pour en revenir aux différents modus operandi, nous avons toute une palette de comportements, qui doivent être adaptés à la cible.
- L’option sabotage et harcèlement : on parle de rôlistes, de JdR de combat. Empêcher l’ennemi de pratiquer ce pour quoi il joue, en lui sabotant ses réunions, ses évènements, en occupant son terrain de jeu en criant à tue-tête et en bousculant son univers, c’est radical.
Naturellement, il faut être prudent et ne pas pousser trop loin le bouchon, car les report-MJ, ce n’est pas fait que pour les manchots.
Mais il faut être suffisamment virulent et endurant pour que cela devienne rapidement insupportable pour l’ennemi.
Cette attitude peut et même doit être combinée avec plusieurs autres comportements pour aboutir à un effet optimal à très court terme (drama sur forum, prise à partie en HJdR, etc.).
- L’interpellation en HJdR et En Jeu : idéal pour couper court à une tentative de défense purement JdR de l’ennemi. L’objectif restant de l’empêcher de reprendre pied et de se développer un jeu défensif en JdR auquel il pourrait prendre un certain attachement, à défaut d’y prendre réellement plaisir.
Ainsi, l’ennemi pourra commencer à ressentir un profond désespoir lorsqu’il comprendra qu’aucune interaction réelle en JdR n’est possible et que son adversaire est sur une optique de guerre totale, sans possibilité de prendre le moindre repère.
- L’incontournable drama sur forum : le JdR de combat se mène sur tous les fronts, celui des forums est simplement indispensable.
Parce que l’ennemi se battra lui aussi sur ce front, particulièrement si vous ne lui permettez pas de développer une défense JdR En Jeu, par exemple si vous avez opté pour l’interpellation en HJdR et En Jeu.
Dès lors, prenez l’initiative et mettez-lui, au hasard, des accusations de mauvaise pratique du JdR En Jeu. Nous pourrions développer tout un livre sur la guerre de forum, avec des préceptes sur la bonne et mauvaise utilisation des Alts, des Trolls et des Taunts, mais ce ne serait pas exactement le propos de mon sujet.
Sachez simplement que cette guerre-là est une guerre de tranchée, qui tâchera très vite les forums et les avatars que vous exposerez devant le reste de la Communauté.
Il convient dès lors de convoquer ban et arrière-ban, mobiliser les soutiens de l’intérieur comme de l’extérieur. Ce sera à celui qui aura le plus de crédibilité, de par ses arguments, mais aussi de par ses soutiens renommés.
Ce type de front a son rythme propre, qui dépend pas mal de la modération desdits forums. Il est par exemple particulièrement délicat de faire vivre un tel front sur les forums officiels. Il est littéralement suicidaire d’aller sur le terrain ennemi (un forum de guilde par exemple), car la modération peut à tout moment être partiale, partielle voire dangereusement imprévisible, et restera un atout psychologique pour l’ennemi.
***
Bien évidemment, ce type de guerre n’a de chances d’aboutir rapidement à la victoire que si certaines conditions sont réunies, comme n’importe quelle autre guerre.
Le ratio d’effectifs de chaque camp à son importance, le degré de motivation des troupes face à ce type de « sale guerre », les disponibilités de connexion des combattants, l’art rhétorique et discursif des hérauts de forum, etc.
Il faut encore savoir que souvent, l’ennemi peut choisir de temporiser, de mener une guerre d’usure en jouant la carte de l’ONU communautaire ; sa stratégie peut être celle de la victimisation pour émouvoir une communauté rarement au fait de l’ensemble du dossier contentieux.
Avoir fait le choix de la « sale guerre », c’est s’exposer à une condamnation de la Communauté, d’autant plus probable que le conflit s’enlisera.
Même si vous n’avez pas tous les torts (il est rare que dans un tel conflit il y ait une vraie victime et un vrai bourreau, à 100%), vous serez malgré tout le grand perdant de la guerre et vous mettrez longtemps avant de regagner une partie de la respectabilité communautaire que vous aurez perdue.
Ainsi, un groupe nettement plus faible peut finir par triompher d’un groupe théoriquement plus fort (syndrome Koweït-Irak), ou au pire forcer l’ennemi à accepter une victoire à la Pyrrhus, ce qui aboutit à une défaite de 3 camps différents : les deux ennemis et la communauté, qui aura ainsi perdu de sa réputation sur le Serveur et auprès des autres communautés rôlistes voire JcJistes et JcEistes.
Comme vous le voyez donc, il est peu pertinent de se lancer dans ce type de guerre sans s’être assuré auparavant du soutien communautaire (façon USA lorsqu’ils interviennent après la bénédiction du l’ONU).
Or, il est particulièrement délicat d’obtenir pareille approbation : la Communauté craint par-dessus tout une déclaration d’hostilité en JdR entre groupes qui la constituent.
Mon second point de ce développement traitera donc des moyens de forcer la main à la Communauté afin de légitimer une situation de JdR de combat, même et surtout a posteriori.
Dernière édition par Rälkezad de Glace-Sang le Mar 5 Juil - 10:09, édité 2 fois.
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Rälkezad de Glace-Sang
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Message n°4
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Rälkezad de Glace-Sang le Lun 4 Juil - 17:48
- plus longuement par arbitrage de la Communauté, le but à atteindre de tout JdR de combat.
Comme nous l’avons dit, il est délicat d’obtenir l’approbation d’un engagement du JdR de combat par la Communauté, qui craint par-dessus tout une déclaration d’hostilité en JdR entre groupes qui la constituent.
Du moins, cela, c’est la théorie.
En réalité, la Communauté avec un « C » majuscule n’existe pas. Elle n’est jamais autre chose qu’un agrégat de personnalités leader d’opinion, autour desquels se groupent des relais d’opinion qui diffusent auprès des membres lambda.
Et tout un chacun, au fond de soi, ressent une sorte d’excitation plus ou moins bien refoulée lorsqu’éclate un conflit. L’envie de participer, de /cast popcorn ou de se délecter du spectacle de destructions et de violence fait malheureusement partie des mauvais penchants d’une bonne partie de l’espèce humaine (philosophie de comptoir, bonsoir).
Dès lors, isoler les leaders d’opinion, tenter de les influencer en nouant de bonnes relations avec eux, marginaliser ceux qui vous seront défavorables en court-circuitant les relais qui lui sont attachés, tel doit être le travail préparatoire à accomplir pour préparer une future déclaration de JdR de combat.
Une fois de plus, c’est dit sans aucune sorte de jugement moral, en plus d’enfoncer des portes ouvertes.
Il ne faut pas pour autant penser qu’il faut absolument être machiavélique pour obtenir un tel résultat.
Être présent, actif et bienveillant fonctionne comme un « farming » de réputation, qui permet d’accumuler des points de réputation, d’amitié et permet donc d’amortir la prise de points de Bad Boy en cas de conflit.
Il n’est même pas nécessaire d’être un vil calculateur, dans cette optique.
Mais cela ne suffit pas.
Dans ces conditions, on ne pourra jamais obtenir l’aval de la Communauté pour attaquer ou combattre un groupe ou une personne qui n’aura pas accumulé un certain passif de Bad Boy.
Pour reprendre un exemple vulgaire, les USA ont pu mettre cher à des dictateurs, il eut été peu pertinent pour eux, dans cette optique, de vouloir envahir la Belgique…
Il faut donc correctement cibler et cerner sa cible.
Naturellement, il n’est pas si aisé de trouver des groupes ayant accumulé suffisamment de mauvaise réputation et s’étant montré suffisamment affaiblis pour rendre pertinent un engagement JdR hostile.
Il conviendra donc également de laisser penser que la cible n’est pas si respectable que cela, et/ou de l’affaiblir subtilement (ou moins subtilement, selon les opportunités) pour rendre les critères favorables.
Une fois encore, cela passe par le jeu des relations extérieures avec d’autres groupes, qui peuvent eux aussi nourrir un contentieux avec la cible.
[A noter que toute analogie avec le Lundi Rouge de Lune d'Argent serait fortuite et non pertinente, car l’opération ne devaient pas prendre de tournant « JdR de combat » ; si cela avait du être le cas, dès le début le Trident se serait préparé en conséquence et n’aurait en tout état de cause pas abandonné son action lorsqu’il était devenu évident que cela allait tourner en JdR de combat, même prévisiblement victorieux. Dans le même temps, il aurait noué une véritable coopération avec le Cartel Z au lieu d’être parasité par lui dans son action et de perdre ainsi une bonne partie des soutiens basés sur Lune d’Argent même.]
Jusque là, j’ai sorti pas mal de banalités assez logiques.
Mais je souhaiterais approfondir les raisons pour lesquelles une Communauté rôliste a en réalité intérêt à approuver voire légitimer certains JdR de combat. Ce sera mon cœur de développement mais aussi les points les plus discutables, et pas seulement moralement.
Dernière édition par Rälkezad de Glace-Sang le Mar 5 Juil - 10:12, édité 4 fois.
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Rälkezad de Glace-Sang
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Message n°5
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Rälkezad de Glace-Sang le Lun 4 Juil - 17:48
Il s’agit en effet de considérer l’intérêt de la Communauté rôliste.
[Non, je n’ai jamais été idéologue du Parti au sein du Pacte de Varsovie, je le dis à toutes fins utiles.]
L’intérêt de la Communauté rôliste, disons-le tout net, est le suivant :
- Qu’il y ait un maximum de JdR pratiqué sur un maximum d’endroits.
- Que ce JdR soit de qualité, régulier, avec des identités fortes,
- Que ce JdR soit respectueux et ouvert aux autres rôlistes,
Sur le Culte, comme sur d’autres serveurs, nous avons souvent vu les rôlistes se tirer plusieurs balles dans le pied, par l’accumulation de conflits et de pratique de JdR de combat façon « sale guerre ».
Nul ne saura vraiment si c’est la mauvaise réputation des rôlistes de tous les serveurs combinés, ou plus particulièrement celle du Culte qui explique la défection de nombreux rôlistes hors de notre Royaume (l’effet de centrifugeuse de Kirin Tor ne s’explique pas seulement par la qualité inouïe du JdR qui y est pratiqué, hum, taunt inside).
A cela se sont sur-rajoutées les différentes vagues de migration gratuite et le caractère marginal structurel de la Communauté rôliste au sein des Serveurs JdR.
Rassurez-vous, je ne vais pas tenter de seulement commencer à expliquer le faible nombre de rôlistes pratiquants sur le Culte, plusieurs tomes de 400 kg n’y parviendraient pas de manière consensuelle. Ce ne sera pas mon propos.
Cependant, tout un chacun d’accordera à constater que la Communauté rôliste est marginale, relativement isolée et peu active.
Quelques locomotives et initiateurs apparaissent ponctuellement, suivant un cycle assez complexe, avant de les voir disparaître faute de succès, suite à une baisse de disponibilité, de motivation, etc.
Ce constant de prime abord déprimant nous conduit à déterminer les conditions idéales pour susciter une réaction positive de la Communauté face à certains cas de JdR de combat.
Il n’est pas discutable que certains foyers JdR ont connu de beaux succès historiques. Certains groupes ont « fait » une partie de l’histoire rôliste du Serveur.
Parmi ces groupes, certains ont disparu, d’autres se sont transformés et ont évolué, d’autres encore, nettement plus rares, ont perduré (Pavillon Noir et Strangleronce, du JdR(-JdR de basse intensité)).
Des lieux autrefois très fréquentés ont été désertés (comme Lune d’Argent, pour citer cet exemple, mais aussi Orneval, Darnassus, etc.), d’autres lieux sont apparus et ont attiré des groupes anciens (Azshara pour le Cartel Zircontusion pour cet autre exemple).
Aujourd’hui, sur le Culte, dorment des ruines, des infrastructures désaffectées, des créneaux de jeu inexploités mais néanmoins encore colorés d’une certains aura sur le Serveur.
Quel serait l’intérêt de la Communauté si de tels lieux, de telles infrastructures venaient à être revendiqués par de nouveaux groupes actifs, nombreux, dynamiques et motivés ? Si ces zones encore hautement chargées en affect, en symbole et en potentiel venaient à être réinvesties et rouvertes selon des modalités plus adaptées à la demande contemporaine ?
Si d’anciens cadavres, rôlistiquement parlant, se relevaient d’entre les morts pour les défendre encore contre les nouveau venus, sans pour autant être en mesure de faire revivre eux-mêmes de telles zones ?
N’en doutez pas, je vise pour le coup très directement ce qui s’est passé par exemple avec le Lundi Rouge de Lune d’Argent. En même temps, j’ai prévenu que ce développement-ci serait très controversable.
Mais j’aurais pu prendre l’exemple moins brûlant des forêts d’Orneval et de Gangrebois, ancien repaire des Sentinelles du Culte, que l’on ne voit plus du tout défendre ces territoires.
Que se passerait-il si un nouveau groupe décidait de revendiquer ce créneau de jeu, par nostalgie et intérêt sérieux pour le JdR évoqué, et si d’anciennes Sentinelles s’éveillaient pour contester la revendication ?
Pareil pour le créneau des Gardes de Hurlevent. Encore plus controversé, car la Garde Impériale est encore bien vivante, même si son BG n’en fait plus nécessairement une Garde de Cité au sens strict.
On pourrait multiplier les exemples à l’envie, au risque de se fâcher avec la moitié de la Communauté du Serveur…
Quel est l’intérêt de la Communauté face à la détermination d’un groupe qui serait décidé à amorcer un JdR de combat pour réinvestir un de ces créneaux de Jeu Mort ou contesté(able) ? Face à une défense de principe, d’antériorité historique « copyrighté », de volonté de pouvoir ou simplement, de différence de vue sur la manière dont le créneau doit être repris et joué ?
La Communauté n’a-t-elle pas intérêt à cautionner les joueurs qui sont capables de rallumer des foyers dynamiques de jeu, à légitimer leur potentiel JdR de combat, et ce peut-être même préventivement sur consultation des nouveaux joueurs, même au détriment de joueurs isolés qui préfèreraient forcer un JdR de combat jusqu’au-boutiste pour garder leurs anciennes positions demeurées inexploitées ?
Toute la question est contenue sur ce point.
N’est-il pas évident que la Communauté a un rôle d’arbitre à assumer en pareilles circonstances ?
Selon moi, la Communauté ainsi consultée pourrait soit :
- Rendre inutile le JdR de combat, en légitimant une demande de revendication de zone ou de créneau de jeu, si elle constate une vacance préjudiciable au Jeu du Serveur,
- Voire légitimer un JdR de combat mené pour les mêmes raisons.
Vous me direz sans doute que de telles idées, en plus d’être particulièrement dangereuses, seraient en pratique peu réalisables.
Je répondrais : juger est dangereux en soi. Pourtant, nous jugeons comme nous respirons.
C’est pour cela que la collégialité a été conçue. Une majorité peut se tromper. Mais plus rarement qu’un groupe isolé. Et dans un jeu, la majorité a souvent raison, c’est un fait, surtout si sa décision est le fait d'un consensus après discussion ouverte.
Pour finir de pallier à cette dangerosité, il existe des moyens simples qu’il faut observer : il ne s’agit pas de juger dans l’instant mais d’évaluer les projets et leur mise en œuvre sur la durée.
Pour ne pas décourager les nouveaux groupes motivés, la période probatoire ne devrait pas être trop longue malgré tout.
Un certain nombre de critères pourrait d'ailleurs suffire, à savoir :
- le nombre respectif des parties en présence,
- leur présence réelle En Jeu et sur forum,
- le potentiel d’ouverture et de participation des autres joueurs rôlistes de la Communauté,
- le fair-play des repreneurs pour ce qui touche à l’intégration des anciens joueurs de ce même créneau, avec contrôle attentif de la Communauté.
Cette façon de procéder serait rendue possible par l’influence grandissante du Forum Communautaire, la mise en place d’un Conseil des Maîtres de Guilde sur ledit forum et une présence IG de contrôle si de tels cas venaient à apparaître.
Conclusion :
J’ai ainsi démontré que le JdR de combat, correctement manié et sous le regard de la Communauté, pouvait servir l’intérêt communautaire, notamment au regard des revendications de zones, de pouvoir institutionnel sur lesdites zones et d’exploitation de créneaux de Jeu.
Ce JdR de combat ne doit pas être une norme relationnelle entre rôlistes, mais doit pouvoir être légitimé lorsqu’une situation de blocage préjudiciable au Jeu intervient et que les tentatives de dénouement négocié ont échoué.
En définitive, le présent développement peut ainsi servir de manifeste combattant pour les rôlistes du Culte.
Un manifeste ultra-vulgarisateur, plein de raccourcis et d’arguments dérangeants. Mais un manifeste constructif, je veux l’espérer.
Dernière édition par Rälkezad de Glace-Sang le Mar 5 Juil - 11:06, édité 2 fois.
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Message n°6
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Rälkezad de Glace-Sang le Mar 5 Juil - 11:07
/discussion, pour les motivés.
Je dirai après mon sentiment sur la façon de gérer un rapport de force entre rôlistes (sur un niveau tactique), car c'est une discussion liée au premier développement (qui porte lui sur un niveau stratégique)..
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Message n°7
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Gabrièl le Mar 5 Juil - 12:12
Bon.... Deja. Je me doit de te dire une chose Ralke.....
Tu est un fou dangeureux, un psycopate qui doit etre enfermer a l'asil dans une chambre capitoner et isoler une camisol au corps. ^^
Tu te rend conte que tu au dela de faire une analyse pertinante des conflicts entre guilde que ce soit pour un territoire/batiment tu vient de donner le parfait manuel du petit comploteur et fouteur de merde (excuse la vulgariter de l'expression) de serveur?
Bon. Outre que je pence que ce poste servira de manuel pour les prochains conflict hrp du serveur. (du moin si les gens le lirons, car oui ralke, tes long post fond fuire certainne personnes meme si ils ose pas te le dire ;P) je vais quand meme m'efforcer de donner un point de vue constructif.
En ce qui concerne l'atribution d'une zone.
En effet, comme tonton Ralke l'a dit, quand une guilde/groupe occupe une place, c'est pour assoir une sorte de pouvoir in rp (et in hrp il faut aussi l'admetre meme si cela m'interesser moin.) et a l'animer in rp et avoir une lieux de rassemblement.
Souvent l'on associe le lieux a la guilde. Ou la guilde au lieux.
Dans un autres post pas si loin que sa. Makl propose de faire la liste des lieux occuper pour eviter des conflicts. A vrais dire, je ne voie pas l'interet de la faire pour les maisons qui serons toujours en moindre nombre que les joueurs. De plus, en cas de probleme, une cohabitation au tour par tour peu facilement etre trouver pour les habitations. (Si les protagoniste sont assez ouvert d'esprit pour ) De plus, souvent les "maisons" sont de petit lieux, avec peu d'aventage geo strategique. Je ne voie donc pas l'interet d'ennoncer les possetions immobiliaire de ses perso. On en a tellement, et cela ne resultera qu'en un conflit de "non j'ai achetter sa avent in my background" ect...
Cependant, dans les exemples citer par Malk, un pose plus de probleme. Celui des Bateaux de Bol (je fini pas le nom de peur de l'ecorcher et de me faire ecorcher en retour ;P).
En effet, quand une personne prend possétion d'une zone plus ou moin grande. Ou de batiments important. Cela devient plus compliquer.
Dans le cas de notre ami nain, les bateaux, eux peuvent etre regler a la mode du tour par tour.
Mais alors pourquoi les bateaux eux peuvent et pas les batimments. Car lse bateaux ne sont aps geographiquement stable. Et que le sujet (un bateaux) peu etre multiplier. Le bateaux acoster a theramore peu aussi bien etre considéré comme etant "l'oricculaire de Varian" (c'est le nom du bateaux) comme "l'orteil de Jaina". (je sais, je suis orginal dans mes noms )
Pour les maisons, comme pour les bateaux, un peu de flexibiliter d'acceptation mental est demander.
En claire, idéalement, un roliste devrait etre capable d'accepter le faite que la maison ig qu'il a visiter deux jour avent avec son pote le nain, soit durant sa scéance de rp actuelle tenu par un autre gus qu'il a jamais vue. Sans pour autant considére in rp que c'est la meme maison attention. Il ne sagit pas de sortir de explication style "dimmension paralelle" juste pour une barack. ;P
Mais je m'egare. Revenons au sujet.
Si les bateaux peuvent etre regler de la meme facon que les "petit lieux" (maison et autres.) par le tour par tour il est en revanche casi impossible de regler ce probleme de la meme maniere avec les ensembles de batimments et les gros lieux. Pourquoi? Simplement car ces lieux sont fixe geographiquement et un. En effet, ils ne peuvent etre multiplier. Par exemple, il n'y a qu'un val tempete. Pas deux.
Et puisqu'on y est. Prenons l'exemple du Val tempete. Aranarth, avec son perso Caver, c'est "auto proclamer" (mot a nuancer et a placer dans sont contexte. Ici le faite qu'il a prit la decision lui meme et n'a pas recu un aval ecrit par la communoter au prealable.) Baron du Val Tempete.
Vous me direz que concrétement si chaque joueur s'atribuer d'aussi grande place, on serez vite deborder.
Certe, mais le cas de Carver et du Val tempete implique d'autre ellement en prendre en conte dans la reflextion. En effet, le Val tempete n'a pas servi uniquement de propriété a un rerol mais a une guilde.
En effet, durant le "partage" de Gilneas entre les differents ordres de la ligue. Praesidium a prit le Val tempete en rp justifier par le faire que Eighir etait la fille de Carver. Aujourd'hui, je ne sais pas trops bien si le Val est au main de Prae ou au main de la Fraterniter.
Nous y voila, c'est a ce moment que ma reflextion va toucher de facon ephémére celle de Ralkezad. (car si on devait comparet. Ralke roule en Ferari et moi en peugot 204 )
En effet, nous en venons a l'acceptation et a la cohérance de prise de possetion justifier par une modification ou une adaptation du lore.
Dans le cas du Val. Je dirai qu'on est a la limite rouge rouge de sa.
En effet, je pence que les modification de lore pour les batimments (voir les modifications de lore tout court.) doivent suivre une regle simple.
Si l'organisation, ou la personne venez a disparetre, elle ne doit laisser de facon durable aucune trace sur le lore d'origine de telle sorte que de nouveau arrivant sur le serveur puissent profiter du lore vierge, sans avoir a inioré les actions et les histoires rp qui les on preceder.
Dans notre cas, le cas de Carver est a la limite de sa. Car il ne peu y avoir 10 Baron de Val Tempete. Obligatoirement, de nouveau arrivant devrons accepter ou serons contrain d'inioré le rp de Carver et c'est en cela qu'il est contestable. Cependant, elle peu encore etre acceptable a cause d'un ellement. Le manque d'information.
En effet, le manque d'information permet une certainne liberter, d'autant qu'un concentré d'information resulte en une prison d'oré.
Donc. Pour conclure.
L'atribution d'un lieux doit etre logique en trois point.
-Il ne faut pas etre trops gourmant. Il faut rester modéré sur le controle et sa nature et sur la taille des possetions. Proportionel de taille, d'ancienneter, de nombre de personne, de logiciter et de concordance avec le lore ect...
-De facon general, on ne peu refuser un point a une personne/organisation car on ne peu non plus la lui donner. Blizzard reste le seul grand maitre de cela. On peu donner notre aval, ou contester la logique de la prise du lieux. (apres ce qu'on peu faire d'autre je le detaille plus tard.)
-Celon moi, la ligne rouge a ne pas depasser est un melange de ce que j'ai dit avent et de la regle que j'ai ennoncer et souligner.
Voila en ce qui concerne les points geostratégique en eux meme.
Dernière édition par Gabrièl le Mar 5 Juil - 13:06, édité 1 fois
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Message n°8
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Gabrièl le Mar 5 Juil - 12:13
Bon aller. Je suis chaud. Je continu.
(deja je veut faire une remarque. Tout ce que je dit/ecrit est subjectif. En aucun cas je ne pretent ennoncer une vériter général, et si le ton que je prend peu parfois laisser sugerer cela, sacher que ce n'est pas le cas.)
Bien. Passons maintenent au problemes.
En effet, que ce passe t'il quand une personne veut prendre un lieux.
Comme Ralke la dit, quand le lieux est vide, les personnes sont juste soumises au regles ennoncer plus haut de logiciter.
Cependant, quand les positions sont deja prise ce pose des problemes et resulte souvent en un conflit.
Souvent, quand un groupe ce heurte a un autre sur la possetion d'un lieux, il ne decouvre le faite que le lieux est deja prit que le jour de leur investiture, quand il trouve 4 ou 5 grosse barraque arme a la main qui hurle en bavant "C"EST A NOUS, PAS TOUCHE!!!!"
Ces conflicts sont donc souvent originaire d'un manque de connaissance/communication.
Nous en venons donc au conflict meme.
Je ne vais pas reprendre ce que Ralke a dit, il l'a tres bien fait.
Je vais juste commenter.
La guerre dite "sale".
Perso, je vais etre claire dessu. Je trouve cette facon de faire mesquine, lache, inutile. C'est une méthode de frustré qui ne profite a aucun des deux parti et encore moin a la communoter et au serveur. Elle ne contribue qu'a crée des fossers iréparable qui ne cicatriserons pas.
Bon. Certe, mon commentaire n'est pas constructif. Alors pour me ratraper aupres de grand manitou Ralke, je vais poser une question.
Qu'est ce qui est mieux (ou du moin qui est le moin desatreux) entre une guerre sale, ou un dénigrement/Bl/inioré totalement le rp d'une autre guilde?
....
En ce qui concerne les conflicts par arbitrage.
Comme ralke le dit, la communoter a la la foix un grand pouvoir et tres peu de pouvoir.
Le communoter a un pouvoir spirituel et surtout un pouvoir de masse.
La communoter ne peu forcer X a faire si ou sa. Elle peu le pousser cependant, sous peine de ne pas reconnaitre Telle ou telle action.
C'est ce qui c'est plus ou moin passer avec Aranarth et les positions d'argent. Ce dernier a tres bien agit en préférant finalement le concensus a l'obstination. (Aranarth si tu me lie, profite, je te jetterer pas souvent des fleurs ;P)
Concrétement, la communoter ce porte aujourd'hui en arbitre spirituel auto proclamer.
Et c'est souvent celui qui apporte les arguments les plus logiques, et les paroles les plus modérés qui remporte la lutte.
Cependant, celon moi, la "lutte" ne doit impliquer la communoter sur le forum et sont arbitrage que si cela vire au hrp. Et justement, quand cela vire au hrp, c'est qu'il y a deja conflict en hrp et que cela n'est deja plus salutaire pour la communoter et le serveur.
Dernière édition par Gabrièl le Mar 5 Juil - 13:34, édité 1 fois
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Message n°9
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Gabrièl le Mar 5 Juil - 12:13
Nous y voila.
Je rejoint Ralkezad quand il dit qu'un Jdr d'opposition et de guerre est salutaire pour le serveur. Mais cela a la seul condition qu'il soit belle est bien Jdr.
En effet, les conflicts exposer plus haut d'arbitrage communotaire et de guerre sale ne sont deja plus jdr, et ne sont donc deja plus salutaire au serveur.
Cependant, ne nous lerons pas. Souvent (pas toujours je vous l'accord) ce genre de Jdr decoule d'un probleme hrp.
Je vais prendre deux exemple recent, l'un decoulant d'un conflict hrp, l'autre decoulant d'un probleme purement rp, qui on etait tout deux salutaire pour le serveur.
Le premier est le cas de la garde imperiale et de la fraterniter de la lame.
En effet, il y a quelque jours/semaines. La fraterniter a decider de changer de lieux dans le royaume de hurlevent, car ils en avait marre des kikou niv 1 et a opté pour la garnisons du ruisseau de l'ouest. Le prob, c'est que la garde y etait deja instaler depuis quelque semaine, mais que personne n'etait au courant. (le prob de la manque de communication.)
Une explication rp a ce conflict peu etre trouver dans une ereur du haut commandement allier qui a placer sans sans rendre conte les deux ordres au meme endroit.
Heureusement, l'exclandre est rester (en majoriter) rp. (on ne parlera pas (sivouplé) de ce qui c'est passer apres mon depart, qui etait purement hrp est qui n'a absolument pas fait evoluer la situation )
Malgré que cela a permit d'eviter une efusion de sang, le predoc a pas reussi a trouver un accord entre les parti. Cela a resulter au depart des fréres de la lame de hurlevent et du Sud.
Vous allez me dire que c'est pas bien, car il y a eu conflit ect... et bien non. C'est tres bien. Non pas que ce soit bien que la fraterniter ne vienne plus rp a hurl (meme si sa fait du bien de changer d'air parfoix.) mais cependant cette histoire a contribuer a apronfondir l'histoire du serveur, a crée un mouvement, une histoire, une trame. En claire, une activiter. Dans la ligne du temps du serveur, on poura parler du depart de cette ordre de Hurlevent. (Dans l'histoire, beaucoup d'ordre ce sont vue chasser de telle ou telle pays. Cf les Jesuite de France durant l'epoque Moderne.)
De meme, le conflit Epsilon Fraterniter.
Si celui si trouve sa source uniquement dans le JDR, il en est pas moin un conflit super interessant, qui promet d'annimer l'alliance grandement.
Les cohalitions dans le nord, les propagantes d'epsilon dans le sud. Tout cela contribut a developer le rp, a le rendre interessant, vivant.
(et je zute tout ceux qui trouve que les propagantes d'epsilon etait hrp ou enmerdante. Au contraire, je les trouves super imercif )
Cependant, si le conflict passe au hrp, la il n'est plus du tout salutaire au la communoter et est au contraire Destructeur. (Cf: Lundi rouge. (on ne reprend pas la polemique svp, merci)
Voila voila
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Rälkezad de Glace-Sang
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Message n°1
Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Rälkezad de Glace-Sang le Lun 4 Juil - 17:42
Par "créneaux de jeu", j'entends des JdR déterminés à forte identité comme le JdR EdS institutionnel et judiciaire (Concile), le JdR DK (Achérus et Lame d'Ebène), pirate, etc.
Attention, je ne vais pas m'intéresser à ce que nous appelons communément le JcJ-JdR, ce mélange de combats et de batailles plus ou moins enrobé de prétextes, justifications et enjeux rôlistiques.
Après tout, on a déjà dit pas mal de choses sur le JcJ-JdR, des débats sont encore en cours, toussa.
Non, à présent je souhaiterais m'intéresser au JdR de combat à travers le prisme de ce que fait sur la continuité une guilde JcJ-JdR : la gestion de ses propres enjeux macro-JcJ, sur une lecture et un fonctionnement JdR, et partant la revendication de créneaux de jeu qui participent de l'identité d'un groupe de rôlistes.
Pour parler vulgairement, une guilde JcJ-JdR se positionne sur des régions données et tente de s'insérer dans le BG et le lore de ces régions pour grapiller du pouvoir que lui reconnaitrait le reste de la Communauté rôliste sur ladite région.
Pour illustrer mon propos, le Cartel Zircontusion situe son siège social en Azshara, le Pavillon Noir en Strangleronce du Sud, les tarides du Nord sont en train d'être attribués en lots pour quelques guildes JdR qui s'engagent à animer la zone, etc.
WOW découle de WIII en partie, peut-être est-ce un vieux réflexe de STR qui ressurgit. Ou plutôt, vraisemblablement, est-ce notre bonne vieille tendance, déjà tout gamin, à prétendre que le tobogan était à nous, avec nos deux coupains, et qu'il fallait demander l'autorisation pour y monter quand on ne faisait pas partie de la bande...
Enfin, bref, depuis, on a appris à partager selon des usages plus élaborés, jusqu'à créer un corpus de règles, mais qui reviennent plus ou moins à la même chose, en le tournant dans n'importe quel sens qu'on veuille.
Il en découle qu'au sein du groupe qui s'attribue ce pouvoir, la hiérarchie de ce groupe s'attibue par conséquent aussi une sorte de pouvoir institutionnel, ce qui va encore plus loin, mais qui s'inscrit dans une logique naturelle et qui va de soi.
En complément de ce positionnement géographique de pouvoir et de présence priviliégiée, on a aussi un positionnement de BG et de quasi-lore qui veut que telle sommité de telle faction ait acquiessé à ce partage, cette présence privilégiée, cette concession de territoire public, pour recommencer à parler gras, en contrepartie de quoi ces groupes de joueurs s'engagent moralement à animer le coin et développer un JdR à forte identité, afin de permettre aux autres rôlites de varier les plaisirs en voyageant sur le monde de notre serveur.
Cela participe d'un premier postulat : ce n'est pas nous qui l'avons décidé, car notre parole ne vaut pas suffisamment cher pour permettre aux autres d'acquiesser.
Par une fiction entretenue et en principe tolérée par la Communauté sous certaines conditions, on acceptera l'idée que c'est tel Chef de guerre ou tel Roi qui a octroyé le privilège de faire souche dans tel endroit ou tel autre.
Sauf que voilà, ce positionnement a ces propres règles, n'en doutons pas. Elles sont le plus souvent implicites, nébuleuses, mais plusieurs lignes rouges l'innervent.
Franchir ces lignes rouges, ou menacer de les franchir provoque en général une levée de bouclier de la Communauté rôliste, avec apparition de partisans, de détracteurs, d'arbitres auto-proclamées et de législateurs spontanés (toute ressemblance avec une situation ayant eu cours sur ce forum serait fortuite, car ne servant pas notre présent propos ; de plus, c'est dans l'application même des règles à dégager qu'il y a controverse, non dans leur acceptation de principe).
En tant qu'apprenti-découvreur de règles tacites, c'est à ce moment que je pose le débat.
- Quelles règles devrait-on observer pour prétendre octroyer un privilège géostratégique et/ou institutionnel à un groupe ?
- Ce type de fait doit-il forcément relever d'un groupe ? D'une guilde ? d'une simple personnalité suffisamment reconnue ?
- Quelles lignes rouges ne doit-on pas franchir ?
Bref, ce sujet appelle tout un tas de définitions, de principes, de trucs, etc.
Je vais les énoncer comme autant d'évidences et de vérités absolues, naturellement.
N'hésitez pas à ne pas être d'accord.
Dernière édition par Rälkezad de Glace-Sang le Mar 12 Juil - 10:18, édité 3 fois.
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Rälkezad de Glace-Sang
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Message n°2
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Rälkezad de Glace-Sang le Lun 4 Juil - 17:48
- Quelles règles devrait-on observer pour prétendre octroyer un privilège géostratégique et/ou institutionnel à un groupe ?
Tout d'abord, selon moi, il faut avoir un projet costaud.
Parce que là, cela y est, on joue dans la cour des grands, des bagarreurs qui vont défendre leur tobogan ou interdire de toucher à tel ballon plus coloré si on n'a pas de solides arguments par ailleurs.
Parce qu'il y a des règles, qui si elles ne sont pas respectées, font surgir des défenseurs de règles et des gardiens, qui combattront l'initiative, à la manière des agents de la Matrice.
Donc, nous disions : cela y est. On a un projet de création de groupe, voire de développement d'un groupe déjà existant, et on souhaiterait lui donner tel repaire et référent géographique.
Soit la place est vide, auquel cas ce sera plus facile, on s'intéresse à un endroit auquel n'avaient pas encore pensé les autres, soit la place est occupée, même par un cadavre (dans WOW, les cadavres peuvent se révêler extrèmement combattifs, entre les Réprouvés, le Fléau et le reste...), et là cela va être VRAIMENT plus complexe, voire impossible sous certaines conditions à réaliser.
Prenons d'abord le cas de la place vide.
Une place vide est une place à prendre, pourrait-on penser. Oui mais : qui n'a jamais vu un n'enfant s'intéresser à un ballon abandonné dans la cour et susciter du même coup l'intérêt d'enfants plus costauds qui décident subitement de vouloir le même ballon ?
Règle de base : quand on s'intéresse à quelque chose, on rend ce quelque chose intéressant.
En tout cas, plus que si on ne s'y était pas intéressé.
Sur WOW, c'est encore pire : si l'on va dans un sens non consensuellement admis par les autres joueurs, on va droit dans le mur et on se fait piquer le ballon alors que les autres ne veulent même pas l'utiliser pour eux-mêmes.
Du coup, il faut peaufiner son projet pour le faire accepter aux autres, car c'est la Communauté qui tranchera, in fine, n'en doutez pas.
A ce stade, il faudrait peut-être définir la Communauté rôliste du Culte, mais tout le monde a sa propre définition : on va dire que la Communauté active est présente sur 8 à 9 forums environ, dont celui-ci, et IG naturellement. La Communauté représentative est constituée notamment par les membres du forum communautaire.
Ce début de définition tautologique étant donnée, eh facilement encore, on peut enchainer.
Pourquoi peaufiner son projet d'accaparement d'une zone ? Parce qu'il faut éviter de se faire contester le simple droit de prétendre y résider ou s'y installer, même si la place est vide.
Le projet en question n'a pas besoin d'être écrit, même si cela assoit le truc que de le graver dans le marbre pour que les autres puissent l'admirer.
Il doit surtout être logique par rapport à l'univers (d'autres diront qu'il doit respecter le lore, je rajouterai qu'il doit respecter l'histoire de son propre serveur, pour des raisons de continuité et de consensus), soutenu par ses propres forces et idéalement recevoir le soutien d'alliés préalablement consultés et ralliés à la cause.
Ainsi, il aura le potentiel de susciter un consensus communautaire indispensable à la pérennisation de son installation.
Ainsi, lorsque le Clan Noire Pluie a annoncé son intention de s'installer dans les hauteurs qui dominent les Tarides du Nord-Est, le projet était déjà considérablement avancé, la place vide, des soutiens extérieurs avaient été acquis auprès du Cartel Zircontusion et du Trident du Fou si je ne me trompe pas et le tout s'inscrivait dans un BG formidable, ambitieux certes, mais terriblement séduisant.
Ainsi le Clan Noire Pluie a essuyé uns sorte d'échec, mais tenant plus à l'absence de ralliement d'intéressés suffisamment nombreux pour développer le truc en interne qu'à une contestation de principe en externe.
A ce titre, pour l'aspect accaparement de zone, c'est un exemple de projet mené dans les règles de l'art (Hamull, si tu me lis...).
D'autres groupes, suffisamment forts et historiquement implantés sur Azeroth, n'ont même pas eu besoin de s'assurer de soutien préalable.
Personne n'a songé discuter au Cartel Zircontusion son installation en Azshara.
Là, la logique de BG de groupe au sein de l'univers, les effectifs déterminés et la notoriété rôlistique du groupe a dissuadé toute contestation. Le Cartel Zircontusion a pu bénéficier d'un siège social à l'issue d'un non-combat, ce qui est encore la façon la plus tranquille de déménager.
Au contraire, c'est à cette place qu'on les voyait s'installer, naturellement. Cela a donc été un réel plaisir que de lire leur installation.
Maintenant, au niveau institutionnel, le Cartel Zircontusion ne prétend pas dominer politiquement ou militairement Azshara. Leur BG de consortium en fait un pouvoir militaire certes, mais un pouvoir privé.
Les développements qui en ont fait un groupe paramilitaire au service du Chef de Guerre ont donné lieu à d'autres développements, avec la "fusion" du Cercle Spirituel au sein du Cartel Z, et l'élaboration de tout un sous-BG de groupe que je ne détaillerai pas, mais qui une fois encore a respecté des formules logiques et plaisantes qui ont fait accord tacite de la Communauté par consensus.
Il n'en reste pas moins que le Cartel Z ne s'est pas octroyé un véritable pouvoir institutionnel exclusif sur la ville contrôlée également par d'autres pouvoirs, au moins aussi puissants que lui en apparence (les PNJ).
C'est cela aussi, connaître ses limites et sentir les lignes rouges.
Prenons ensuite le cas de la place déjà occupée.
Là, c'est plus délicat. De suite, pour des raisons évidentes.
Soit les groupes sont complémentaires et peuvent envisager une colocation, une cohabitation, sous certaines conditions de faisabilité.
Ainsi les corsaires du Trident aiment boire à la taverne de Cabestan, dont le Syndicat des Mercenaires a racheté récemment le bail commercial.
Pas de problème, les corsaires du Trident continueront à aimer y boire un coup, si la boisson reste de qualité.
Soit les groupes sont concurrents, voire carrément ennemis.
Et là commence le vrai JdR de combat. Cela peut se résoudre en JcJ pur et simple, si nous avons affaire à de l'inter-faction, mais cette solution n'est guère satisfaisante à terme, que ce soit au niveau du fameux consensus à atteindre ou de l'esprit de partage de jeu.
De plus, régulièrement, ce genre de conflit peut apparaître au sein d'une même faction, ce qui peut sembler logique puisqu'en général on s'installe chez les siens. Taper du PNJ en permanence pour boire un coup, cela fait gâcher la boisson.
Et là, point de JcJ possible. Les duels peuvent être refusés, la situation rester bloquée, les joueurs se crisper et camper sur leurs positions.
A ce stade, nous obtenons soit un bon gros drama de forum et IG, soit nous aboutissons à une solution négociée.
Avec le cas du Concile de Lune d'Argent, on a un exemple assez remarquable de bon gros drama de forum et IG, puisqu'à la base la place est occupée, par ce qui ressemblait à un cadavre, mais j'ai déjà indiqué combien les morts peuvaient se défendre dans WOW.
Sans revenir une énième fois sur la problématique, ce n'est décidément pas le propos du présent développement, nous avons là un échec dans l'élaboration d'un consensus, par incompatibilité de conception de jeu et par recul de l'une des parties devant la nécessité d'amorcer un JdR de combat pour s'approprier la place.
Ainsi, plusieurs groupes n'ont pu développer leur propre BG de macro JcJ et JdR comme ils l'auraient souhaité, par perte du consensus en cours de route et refus d'amorcer un JdR de combat, principalement pour préserver les réputations communautaires.
Eh oui, nous y voilà.
Nous touchons à la notion évoquée dans le titre et qui prend tout son sens : le JdR de combat, c'est du JdR qui impacte sur une situation disputée de pouvoir entre plusieurs groupes donnés de rôlistes et qui en général ne peut se résoudre simplement par du JcJ classique.
Tout le reste, depuis le début, sert principalement à faire comprendre ce point crucial.
J'ai choisi le thème de l'accaparement de zones déterminées et du pouvoir que l'on peut exercer à l'intérieur de ces zones car en principe les rôlistes se battent avec le plus de férocité pour ce genre d'enjeux.
Et les rôlistes se battent d'autant plus âprement que la zone est symbolique, belle, fréquentée, en d'autres termes : riche !
Les groupes de joueurs, lorsqu'ils pratiquent le JdR, peuvent à un moment ou à un autre être amenés à se comporter en combattants du JdR afin d'assoir, consolider ou acquérir une situation de pouvoir sur une zone ou une institution donnée.
Le JdR de combat a ses règles propres qui doivent être dégagées pour éviter les drama sans fin.
Car il ne s'agit pas de porter un jugement moral sur le JdR de combat. Notre étude se rapproche plus d'une analyse objective de cette pratique.
A un moment donné, il faut savoir que le JdR de combat peut parfois seul dénouer certaines situations bloquées et au-delà de toute possibilité d'amélioration.
Le JdR de combat est ce qu'il reste lorsque le JdR négocié a échoué.
Pour vaincre, il existe deux possibilités.
- Le KO : obtenir l'abandon de l'adversaire par la lassitude, le dégoût ou l'écrasement. On risque cependant une perte sévère de réputation auprès de la communauté rôliste. Nous ne citerons aucun exemple d'illustration, pour des raisons évidentes de paix des ménages communautaires (en plus du fait que cela ne servirait aucunement le propos que de susciter une pollution du sujet).
- la victoire par arbitrage de la Communauté : solution efficace, à privilégier, car elle possède un grand pouvoir légitimant et amnistiant.
Les prochains messages vont donc s'attacher à étudier les façons d'obtenir la victoire,
- brièvement par KO, car la solution ne présente guère d'intérêt au final, pour une solution à moyen-long terme. Quel intérêt de régner sur une zone désertée par les rôlistes ? Un Roi sans sujets n'a aucun intérêt, même pour un enfant de cour de récréation ;
- plus longuement par arbitrage de la Communauté, le but à atteindre de tout JdR de combat.
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Message n°3
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Rälkezad de Glace-Sang le Lun 4 Juil - 17:48
- brièvement par KO, car la solution ne présente guère d'intérêt au final, pour une solution à moyen-long terme. Quel intérêt de régner sur une zone désertée par les rôlistes ? Un Roi sans sujets n'a aucun intérêt, même pour un enfant de cour de récréation ;
La victoire par KO, pour déshonorante qu’elle puisse être (accumulation de points de BB – Bad Boy) a le mérite d’être simple.
Pour continuer à jouer après une telle victoire, il faut s’assurer des soutiens partisans suffisamment nombreux pour continuer à pouvoir interagir avec le reste de la Communauté, ou du moins une partie suffisamment conséquente pour que l’isolement consécutif à la victoire ne soit pas à même de saigner les effectifs de son propre groupe.
Dans le cas contraire, on parlera de victoire à la Pyrrhus. Lorsque le vainqueur perd presque autant que le vaincu, ce genre de tactique s’apparente donc plus à un suicide ludique qu’à une stratégie viable.
Pour en revenir aux différents modus operandi, nous avons toute une palette de comportements, qui doivent être adaptés à la cible.
- L’option sabotage et harcèlement : on parle de rôlistes, de JdR de combat. Empêcher l’ennemi de pratiquer ce pour quoi il joue, en lui sabotant ses réunions, ses évènements, en occupant son terrain de jeu en criant à tue-tête et en bousculant son univers, c’est radical.
Naturellement, il faut être prudent et ne pas pousser trop loin le bouchon, car les report-MJ, ce n’est pas fait que pour les manchots.
Mais il faut être suffisamment virulent et endurant pour que cela devienne rapidement insupportable pour l’ennemi.
Cette attitude peut et même doit être combinée avec plusieurs autres comportements pour aboutir à un effet optimal à très court terme (drama sur forum, prise à partie en HJdR, etc.).
- L’interpellation en HJdR et En Jeu : idéal pour couper court à une tentative de défense purement JdR de l’ennemi. L’objectif restant de l’empêcher de reprendre pied et de se développer un jeu défensif en JdR auquel il pourrait prendre un certain attachement, à défaut d’y prendre réellement plaisir.
Ainsi, l’ennemi pourra commencer à ressentir un profond désespoir lorsqu’il comprendra qu’aucune interaction réelle en JdR n’est possible et que son adversaire est sur une optique de guerre totale, sans possibilité de prendre le moindre repère.
- L’incontournable drama sur forum : le JdR de combat se mène sur tous les fronts, celui des forums est simplement indispensable.
Parce que l’ennemi se battra lui aussi sur ce front, particulièrement si vous ne lui permettez pas de développer une défense JdR En Jeu, par exemple si vous avez opté pour l’interpellation en HJdR et En Jeu.
Dès lors, prenez l’initiative et mettez-lui, au hasard, des accusations de mauvaise pratique du JdR En Jeu. Nous pourrions développer tout un livre sur la guerre de forum, avec des préceptes sur la bonne et mauvaise utilisation des Alts, des Trolls et des Taunts, mais ce ne serait pas exactement le propos de mon sujet.
Sachez simplement que cette guerre-là est une guerre de tranchée, qui tâchera très vite les forums et les avatars que vous exposerez devant le reste de la Communauté.
Il convient dès lors de convoquer ban et arrière-ban, mobiliser les soutiens de l’intérieur comme de l’extérieur. Ce sera à celui qui aura le plus de crédibilité, de par ses arguments, mais aussi de par ses soutiens renommés.
Ce type de front a son rythme propre, qui dépend pas mal de la modération desdits forums. Il est par exemple particulièrement délicat de faire vivre un tel front sur les forums officiels. Il est littéralement suicidaire d’aller sur le terrain ennemi (un forum de guilde par exemple), car la modération peut à tout moment être partiale, partielle voire dangereusement imprévisible, et restera un atout psychologique pour l’ennemi.
***
Bien évidemment, ce type de guerre n’a de chances d’aboutir rapidement à la victoire que si certaines conditions sont réunies, comme n’importe quelle autre guerre.
Le ratio d’effectifs de chaque camp à son importance, le degré de motivation des troupes face à ce type de « sale guerre », les disponibilités de connexion des combattants, l’art rhétorique et discursif des hérauts de forum, etc.
Il faut encore savoir que souvent, l’ennemi peut choisir de temporiser, de mener une guerre d’usure en jouant la carte de l’ONU communautaire ; sa stratégie peut être celle de la victimisation pour émouvoir une communauté rarement au fait de l’ensemble du dossier contentieux.
Avoir fait le choix de la « sale guerre », c’est s’exposer à une condamnation de la Communauté, d’autant plus probable que le conflit s’enlisera.
Même si vous n’avez pas tous les torts (il est rare que dans un tel conflit il y ait une vraie victime et un vrai bourreau, à 100%), vous serez malgré tout le grand perdant de la guerre et vous mettrez longtemps avant de regagner une partie de la respectabilité communautaire que vous aurez perdue.
Ainsi, un groupe nettement plus faible peut finir par triompher d’un groupe théoriquement plus fort (syndrome Koweït-Irak), ou au pire forcer l’ennemi à accepter une victoire à la Pyrrhus, ce qui aboutit à une défaite de 3 camps différents : les deux ennemis et la communauté, qui aura ainsi perdu de sa réputation sur le Serveur et auprès des autres communautés rôlistes voire JcJistes et JcEistes.
Comme vous le voyez donc, il est peu pertinent de se lancer dans ce type de guerre sans s’être assuré auparavant du soutien communautaire (façon USA lorsqu’ils interviennent après la bénédiction du l’ONU).
Or, il est particulièrement délicat d’obtenir pareille approbation : la Communauté craint par-dessus tout une déclaration d’hostilité en JdR entre groupes qui la constituent.
Mon second point de ce développement traitera donc des moyens de forcer la main à la Communauté afin de légitimer une situation de JdR de combat, même et surtout a posteriori.
Dernière édition par Rälkezad de Glace-Sang le Mar 5 Juil - 10:09, édité 2 fois.
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Message n°4
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Rälkezad de Glace-Sang le Lun 4 Juil - 17:48
- plus longuement par arbitrage de la Communauté, le but à atteindre de tout JdR de combat.
Comme nous l’avons dit, il est délicat d’obtenir l’approbation d’un engagement du JdR de combat par la Communauté, qui craint par-dessus tout une déclaration d’hostilité en JdR entre groupes qui la constituent.
Du moins, cela, c’est la théorie.
En réalité, la Communauté avec un « C » majuscule n’existe pas. Elle n’est jamais autre chose qu’un agrégat de personnalités leader d’opinion, autour desquels se groupent des relais d’opinion qui diffusent auprès des membres lambda.
Et tout un chacun, au fond de soi, ressent une sorte d’excitation plus ou moins bien refoulée lorsqu’éclate un conflit. L’envie de participer, de /cast popcorn ou de se délecter du spectacle de destructions et de violence fait malheureusement partie des mauvais penchants d’une bonne partie de l’espèce humaine (philosophie de comptoir, bonsoir).
Dès lors, isoler les leaders d’opinion, tenter de les influencer en nouant de bonnes relations avec eux, marginaliser ceux qui vous seront défavorables en court-circuitant les relais qui lui sont attachés, tel doit être le travail préparatoire à accomplir pour préparer une future déclaration de JdR de combat.
Une fois de plus, c’est dit sans aucune sorte de jugement moral, en plus d’enfoncer des portes ouvertes.
Il ne faut pas pour autant penser qu’il faut absolument être machiavélique pour obtenir un tel résultat.
Être présent, actif et bienveillant fonctionne comme un « farming » de réputation, qui permet d’accumuler des points de réputation, d’amitié et permet donc d’amortir la prise de points de Bad Boy en cas de conflit.
Il n’est même pas nécessaire d’être un vil calculateur, dans cette optique.
Mais cela ne suffit pas.
Dans ces conditions, on ne pourra jamais obtenir l’aval de la Communauté pour attaquer ou combattre un groupe ou une personne qui n’aura pas accumulé un certain passif de Bad Boy.
Pour reprendre un exemple vulgaire, les USA ont pu mettre cher à des dictateurs, il eut été peu pertinent pour eux, dans cette optique, de vouloir envahir la Belgique…
Il faut donc correctement cibler et cerner sa cible.
Naturellement, il n’est pas si aisé de trouver des groupes ayant accumulé suffisamment de mauvaise réputation et s’étant montré suffisamment affaiblis pour rendre pertinent un engagement JdR hostile.
Il conviendra donc également de laisser penser que la cible n’est pas si respectable que cela, et/ou de l’affaiblir subtilement (ou moins subtilement, selon les opportunités) pour rendre les critères favorables.
Une fois encore, cela passe par le jeu des relations extérieures avec d’autres groupes, qui peuvent eux aussi nourrir un contentieux avec la cible.
[A noter que toute analogie avec le Lundi Rouge de Lune d'Argent serait fortuite et non pertinente, car l’opération ne devaient pas prendre de tournant « JdR de combat » ; si cela avait du être le cas, dès le début le Trident se serait préparé en conséquence et n’aurait en tout état de cause pas abandonné son action lorsqu’il était devenu évident que cela allait tourner en JdR de combat, même prévisiblement victorieux. Dans le même temps, il aurait noué une véritable coopération avec le Cartel Z au lieu d’être parasité par lui dans son action et de perdre ainsi une bonne partie des soutiens basés sur Lune d’Argent même.]
Jusque là, j’ai sorti pas mal de banalités assez logiques.
Mais je souhaiterais approfondir les raisons pour lesquelles une Communauté rôliste a en réalité intérêt à approuver voire légitimer certains JdR de combat. Ce sera mon cœur de développement mais aussi les points les plus discutables, et pas seulement moralement.
Dernière édition par Rälkezad de Glace-Sang le Mar 5 Juil - 10:12, édité 4 fois.
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Message n°5
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Rälkezad de Glace-Sang le Lun 4 Juil - 17:48
Il s’agit en effet de considérer l’intérêt de la Communauté rôliste.
[Non, je n’ai jamais été idéologue du Parti au sein du Pacte de Varsovie, je le dis à toutes fins utiles.]
L’intérêt de la Communauté rôliste, disons-le tout net, est le suivant :
- Qu’il y ait un maximum de JdR pratiqué sur un maximum d’endroits.
- Que ce JdR soit de qualité, régulier, avec des identités fortes,
- Que ce JdR soit respectueux et ouvert aux autres rôlistes,
Sur le Culte, comme sur d’autres serveurs, nous avons souvent vu les rôlistes se tirer plusieurs balles dans le pied, par l’accumulation de conflits et de pratique de JdR de combat façon « sale guerre ».
Nul ne saura vraiment si c’est la mauvaise réputation des rôlistes de tous les serveurs combinés, ou plus particulièrement celle du Culte qui explique la défection de nombreux rôlistes hors de notre Royaume (l’effet de centrifugeuse de Kirin Tor ne s’explique pas seulement par la qualité inouïe du JdR qui y est pratiqué, hum, taunt inside).
A cela se sont sur-rajoutées les différentes vagues de migration gratuite et le caractère marginal structurel de la Communauté rôliste au sein des Serveurs JdR.
Rassurez-vous, je ne vais pas tenter de seulement commencer à expliquer le faible nombre de rôlistes pratiquants sur le Culte, plusieurs tomes de 400 kg n’y parviendraient pas de manière consensuelle. Ce ne sera pas mon propos.
Cependant, tout un chacun d’accordera à constater que la Communauté rôliste est marginale, relativement isolée et peu active.
Quelques locomotives et initiateurs apparaissent ponctuellement, suivant un cycle assez complexe, avant de les voir disparaître faute de succès, suite à une baisse de disponibilité, de motivation, etc.
Ce constant de prime abord déprimant nous conduit à déterminer les conditions idéales pour susciter une réaction positive de la Communauté face à certains cas de JdR de combat.
Il n’est pas discutable que certains foyers JdR ont connu de beaux succès historiques. Certains groupes ont « fait » une partie de l’histoire rôliste du Serveur.
Parmi ces groupes, certains ont disparu, d’autres se sont transformés et ont évolué, d’autres encore, nettement plus rares, ont perduré (Pavillon Noir et Strangleronce, du JdR(-JdR de basse intensité)).
Des lieux autrefois très fréquentés ont été désertés (comme Lune d’Argent, pour citer cet exemple, mais aussi Orneval, Darnassus, etc.), d’autres lieux sont apparus et ont attiré des groupes anciens (Azshara pour le Cartel Zircontusion pour cet autre exemple).
Aujourd’hui, sur le Culte, dorment des ruines, des infrastructures désaffectées, des créneaux de jeu inexploités mais néanmoins encore colorés d’une certains aura sur le Serveur.
Quel serait l’intérêt de la Communauté si de tels lieux, de telles infrastructures venaient à être revendiqués par de nouveaux groupes actifs, nombreux, dynamiques et motivés ? Si ces zones encore hautement chargées en affect, en symbole et en potentiel venaient à être réinvesties et rouvertes selon des modalités plus adaptées à la demande contemporaine ?
Si d’anciens cadavres, rôlistiquement parlant, se relevaient d’entre les morts pour les défendre encore contre les nouveau venus, sans pour autant être en mesure de faire revivre eux-mêmes de telles zones ?
N’en doutez pas, je vise pour le coup très directement ce qui s’est passé par exemple avec le Lundi Rouge de Lune d’Argent. En même temps, j’ai prévenu que ce développement-ci serait très controversable.
Mais j’aurais pu prendre l’exemple moins brûlant des forêts d’Orneval et de Gangrebois, ancien repaire des Sentinelles du Culte, que l’on ne voit plus du tout défendre ces territoires.
Que se passerait-il si un nouveau groupe décidait de revendiquer ce créneau de jeu, par nostalgie et intérêt sérieux pour le JdR évoqué, et si d’anciennes Sentinelles s’éveillaient pour contester la revendication ?
Pareil pour le créneau des Gardes de Hurlevent. Encore plus controversé, car la Garde Impériale est encore bien vivante, même si son BG n’en fait plus nécessairement une Garde de Cité au sens strict.
On pourrait multiplier les exemples à l’envie, au risque de se fâcher avec la moitié de la Communauté du Serveur…
Quel est l’intérêt de la Communauté face à la détermination d’un groupe qui serait décidé à amorcer un JdR de combat pour réinvestir un de ces créneaux de Jeu Mort ou contesté(able) ? Face à une défense de principe, d’antériorité historique « copyrighté », de volonté de pouvoir ou simplement, de différence de vue sur la manière dont le créneau doit être repris et joué ?
La Communauté n’a-t-elle pas intérêt à cautionner les joueurs qui sont capables de rallumer des foyers dynamiques de jeu, à légitimer leur potentiel JdR de combat, et ce peut-être même préventivement sur consultation des nouveaux joueurs, même au détriment de joueurs isolés qui préfèreraient forcer un JdR de combat jusqu’au-boutiste pour garder leurs anciennes positions demeurées inexploitées ?
Toute la question est contenue sur ce point.
N’est-il pas évident que la Communauté a un rôle d’arbitre à assumer en pareilles circonstances ?
Selon moi, la Communauté ainsi consultée pourrait soit :
- Rendre inutile le JdR de combat, en légitimant une demande de revendication de zone ou de créneau de jeu, si elle constate une vacance préjudiciable au Jeu du Serveur,
- Voire légitimer un JdR de combat mené pour les mêmes raisons.
Vous me direz sans doute que de telles idées, en plus d’être particulièrement dangereuses, seraient en pratique peu réalisables.
Je répondrais : juger est dangereux en soi. Pourtant, nous jugeons comme nous respirons.
C’est pour cela que la collégialité a été conçue. Une majorité peut se tromper. Mais plus rarement qu’un groupe isolé. Et dans un jeu, la majorité a souvent raison, c’est un fait, surtout si sa décision est le fait d'un consensus après discussion ouverte.
Pour finir de pallier à cette dangerosité, il existe des moyens simples qu’il faut observer : il ne s’agit pas de juger dans l’instant mais d’évaluer les projets et leur mise en œuvre sur la durée.
Pour ne pas décourager les nouveaux groupes motivés, la période probatoire ne devrait pas être trop longue malgré tout.
Un certain nombre de critères pourrait d'ailleurs suffire, à savoir :
- le nombre respectif des parties en présence,
- leur présence réelle En Jeu et sur forum,
- le potentiel d’ouverture et de participation des autres joueurs rôlistes de la Communauté,
- le fair-play des repreneurs pour ce qui touche à l’intégration des anciens joueurs de ce même créneau, avec contrôle attentif de la Communauté.
Cette façon de procéder serait rendue possible par l’influence grandissante du Forum Communautaire, la mise en place d’un Conseil des Maîtres de Guilde sur ledit forum et une présence IG de contrôle si de tels cas venaient à apparaître.
Conclusion :
J’ai ainsi démontré que le JdR de combat, correctement manié et sous le regard de la Communauté, pouvait servir l’intérêt communautaire, notamment au regard des revendications de zones, de pouvoir institutionnel sur lesdites zones et d’exploitation de créneaux de Jeu.
Ce JdR de combat ne doit pas être une norme relationnelle entre rôlistes, mais doit pouvoir être légitimé lorsqu’une situation de blocage préjudiciable au Jeu intervient et que les tentatives de dénouement négocié ont échoué.
En définitive, le présent développement peut ainsi servir de manifeste combattant pour les rôlistes du Culte.
Un manifeste ultra-vulgarisateur, plein de raccourcis et d’arguments dérangeants. Mais un manifeste constructif, je veux l’espérer.
Dernière édition par Rälkezad de Glace-Sang le Mar 5 Juil - 11:06, édité 2 fois.
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Message n°6
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Rälkezad de Glace-Sang le Mar 5 Juil - 11:07
/discussion, pour les motivés.
Je dirai après mon sentiment sur la façon de gérer un rapport de force entre rôlistes (sur un niveau tactique), car c'est une discussion liée au premier développement (qui porte lui sur un niveau stratégique)..
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Message n°7
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Gabrièl le Mar 5 Juil - 12:12
Bon.... Deja. Je me doit de te dire une chose Ralke.....
Tu est un fou dangeureux, un psycopate qui doit etre enfermer a l'asil dans une chambre capitoner et isoler une camisol au corps. ^^
Tu te rend conte que tu au dela de faire une analyse pertinante des conflicts entre guilde que ce soit pour un territoire/batiment tu vient de donner le parfait manuel du petit comploteur et fouteur de merde (excuse la vulgariter de l'expression) de serveur?
Bon. Outre que je pence que ce poste servira de manuel pour les prochains conflict hrp du serveur. (du moin si les gens le lirons, car oui ralke, tes long post fond fuire certainne personnes meme si ils ose pas te le dire ;P) je vais quand meme m'efforcer de donner un point de vue constructif.
En ce qui concerne l'atribution d'une zone.
En effet, comme tonton Ralke l'a dit, quand une guilde/groupe occupe une place, c'est pour assoir une sorte de pouvoir in rp (et in hrp il faut aussi l'admetre meme si cela m'interesser moin.) et a l'animer in rp et avoir une lieux de rassemblement.
Souvent l'on associe le lieux a la guilde. Ou la guilde au lieux.
Dans un autres post pas si loin que sa. Makl propose de faire la liste des lieux occuper pour eviter des conflicts. A vrais dire, je ne voie pas l'interet de la faire pour les maisons qui serons toujours en moindre nombre que les joueurs. De plus, en cas de probleme, une cohabitation au tour par tour peu facilement etre trouver pour les habitations. (Si les protagoniste sont assez ouvert d'esprit pour ) De plus, souvent les "maisons" sont de petit lieux, avec peu d'aventage geo strategique. Je ne voie donc pas l'interet d'ennoncer les possetions immobiliaire de ses perso. On en a tellement, et cela ne resultera qu'en un conflit de "non j'ai achetter sa avent in my background" ect...
Cependant, dans les exemples citer par Malk, un pose plus de probleme. Celui des Bateaux de Bol (je fini pas le nom de peur de l'ecorcher et de me faire ecorcher en retour ;P).
En effet, quand une personne prend possétion d'une zone plus ou moin grande. Ou de batiments important. Cela devient plus compliquer.
Dans le cas de notre ami nain, les bateaux, eux peuvent etre regler a la mode du tour par tour.
Mais alors pourquoi les bateaux eux peuvent et pas les batimments. Car lse bateaux ne sont aps geographiquement stable. Et que le sujet (un bateaux) peu etre multiplier. Le bateaux acoster a theramore peu aussi bien etre considéré comme etant "l'oricculaire de Varian" (c'est le nom du bateaux) comme "l'orteil de Jaina". (je sais, je suis orginal dans mes noms )
Pour les maisons, comme pour les bateaux, un peu de flexibiliter d'acceptation mental est demander.
En claire, idéalement, un roliste devrait etre capable d'accepter le faite que la maison ig qu'il a visiter deux jour avent avec son pote le nain, soit durant sa scéance de rp actuelle tenu par un autre gus qu'il a jamais vue. Sans pour autant considére in rp que c'est la meme maison attention. Il ne sagit pas de sortir de explication style "dimmension paralelle" juste pour une barack. ;P
Mais je m'egare. Revenons au sujet.
Si les bateaux peuvent etre regler de la meme facon que les "petit lieux" (maison et autres.) par le tour par tour il est en revanche casi impossible de regler ce probleme de la meme maniere avec les ensembles de batimments et les gros lieux. Pourquoi? Simplement car ces lieux sont fixe geographiquement et un. En effet, ils ne peuvent etre multiplier. Par exemple, il n'y a qu'un val tempete. Pas deux.
Et puisqu'on y est. Prenons l'exemple du Val tempete. Aranarth, avec son perso Caver, c'est "auto proclamer" (mot a nuancer et a placer dans sont contexte. Ici le faite qu'il a prit la decision lui meme et n'a pas recu un aval ecrit par la communoter au prealable.) Baron du Val Tempete.
Vous me direz que concrétement si chaque joueur s'atribuer d'aussi grande place, on serez vite deborder.
Certe, mais le cas de Carver et du Val tempete implique d'autre ellement en prendre en conte dans la reflextion. En effet, le Val tempete n'a pas servi uniquement de propriété a un rerol mais a une guilde.
En effet, durant le "partage" de Gilneas entre les differents ordres de la ligue. Praesidium a prit le Val tempete en rp justifier par le faire que Eighir etait la fille de Carver. Aujourd'hui, je ne sais pas trops bien si le Val est au main de Prae ou au main de la Fraterniter.
Nous y voila, c'est a ce moment que ma reflextion va toucher de facon ephémére celle de Ralkezad. (car si on devait comparet. Ralke roule en Ferari et moi en peugot 204 )
En effet, nous en venons a l'acceptation et a la cohérance de prise de possetion justifier par une modification ou une adaptation du lore.
Dans le cas du Val. Je dirai qu'on est a la limite rouge rouge de sa.
En effet, je pence que les modification de lore pour les batimments (voir les modifications de lore tout court.) doivent suivre une regle simple.
Si l'organisation, ou la personne venez a disparetre, elle ne doit laisser de facon durable aucune trace sur le lore d'origine de telle sorte que de nouveau arrivant sur le serveur puissent profiter du lore vierge, sans avoir a inioré les actions et les histoires rp qui les on preceder.
Dans notre cas, le cas de Carver est a la limite de sa. Car il ne peu y avoir 10 Baron de Val Tempete. Obligatoirement, de nouveau arrivant devrons accepter ou serons contrain d'inioré le rp de Carver et c'est en cela qu'il est contestable. Cependant, elle peu encore etre acceptable a cause d'un ellement. Le manque d'information.
En effet, le manque d'information permet une certainne liberter, d'autant qu'un concentré d'information resulte en une prison d'oré.
Donc. Pour conclure.
L'atribution d'un lieux doit etre logique en trois point.
-Il ne faut pas etre trops gourmant. Il faut rester modéré sur le controle et sa nature et sur la taille des possetions. Proportionel de taille, d'ancienneter, de nombre de personne, de logiciter et de concordance avec le lore ect...
-De facon general, on ne peu refuser un point a une personne/organisation car on ne peu non plus la lui donner. Blizzard reste le seul grand maitre de cela. On peu donner notre aval, ou contester la logique de la prise du lieux. (apres ce qu'on peu faire d'autre je le detaille plus tard.)
-Celon moi, la ligne rouge a ne pas depasser est un melange de ce que j'ai dit avent et de la regle que j'ai ennoncer et souligner.
Voila en ce qui concerne les points geostratégique en eux meme.
Dernière édition par Gabrièl le Mar 5 Juil - 13:06, édité 1 fois
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Message n°8
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Gabrièl le Mar 5 Juil - 12:13
Bon aller. Je suis chaud. Je continu.
(deja je veut faire une remarque. Tout ce que je dit/ecrit est subjectif. En aucun cas je ne pretent ennoncer une vériter général, et si le ton que je prend peu parfois laisser sugerer cela, sacher que ce n'est pas le cas.)
Bien. Passons maintenent au problemes.
En effet, que ce passe t'il quand une personne veut prendre un lieux.
Comme Ralke la dit, quand le lieux est vide, les personnes sont juste soumises au regles ennoncer plus haut de logiciter.
Cependant, quand les positions sont deja prise ce pose des problemes et resulte souvent en un conflit.
Souvent, quand un groupe ce heurte a un autre sur la possetion d'un lieux, il ne decouvre le faite que le lieux est deja prit que le jour de leur investiture, quand il trouve 4 ou 5 grosse barraque arme a la main qui hurle en bavant "C"EST A NOUS, PAS TOUCHE!!!!"
Ces conflicts sont donc souvent originaire d'un manque de connaissance/communication.
Nous en venons donc au conflict meme.
Je ne vais pas reprendre ce que Ralke a dit, il l'a tres bien fait.
Je vais juste commenter.
La guerre dite "sale".
Perso, je vais etre claire dessu. Je trouve cette facon de faire mesquine, lache, inutile. C'est une méthode de frustré qui ne profite a aucun des deux parti et encore moin a la communoter et au serveur. Elle ne contribue qu'a crée des fossers iréparable qui ne cicatriserons pas.
Bon. Certe, mon commentaire n'est pas constructif. Alors pour me ratraper aupres de grand manitou Ralke, je vais poser une question.
Qu'est ce qui est mieux (ou du moin qui est le moin desatreux) entre une guerre sale, ou un dénigrement/Bl/inioré totalement le rp d'une autre guilde?
....
En ce qui concerne les conflicts par arbitrage.
Comme ralke le dit, la communoter a la la foix un grand pouvoir et tres peu de pouvoir.
Le communoter a un pouvoir spirituel et surtout un pouvoir de masse.
La communoter ne peu forcer X a faire si ou sa. Elle peu le pousser cependant, sous peine de ne pas reconnaitre Telle ou telle action.
C'est ce qui c'est plus ou moin passer avec Aranarth et les positions d'argent. Ce dernier a tres bien agit en préférant finalement le concensus a l'obstination. (Aranarth si tu me lie, profite, je te jetterer pas souvent des fleurs ;P)
Concrétement, la communoter ce porte aujourd'hui en arbitre spirituel auto proclamer.
Et c'est souvent celui qui apporte les arguments les plus logiques, et les paroles les plus modérés qui remporte la lutte.
Cependant, celon moi, la "lutte" ne doit impliquer la communoter sur le forum et sont arbitrage que si cela vire au hrp. Et justement, quand cela vire au hrp, c'est qu'il y a deja conflict en hrp et que cela n'est deja plus salutaire pour la communoter et le serveur.
Dernière édition par Gabrièl le Mar 5 Juil - 13:34, édité 1 fois
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Message n°9
Re: Les conflits entre rôlistes pour la Revendication de créneaux de jeu.
Gabrièl le Mar 5 Juil - 12:13
Nous y voila.
Je rejoint Ralkezad quand il dit qu'un Jdr d'opposition et de guerre est salutaire pour le serveur. Mais cela a la seul condition qu'il soit belle est bien Jdr.
En effet, les conflicts exposer plus haut d'arbitrage communotaire et de guerre sale ne sont deja plus jdr, et ne sont donc deja plus salutaire au serveur.
Cependant, ne nous lerons pas. Souvent (pas toujours je vous l'accord) ce genre de Jdr decoule d'un probleme hrp.
Je vais prendre deux exemple recent, l'un decoulant d'un conflict hrp, l'autre decoulant d'un probleme purement rp, qui on etait tout deux salutaire pour le serveur.
Le premier est le cas de la garde imperiale et de la fraterniter de la lame.
En effet, il y a quelque jours/semaines. La fraterniter a decider de changer de lieux dans le royaume de hurlevent, car ils en avait marre des kikou niv 1 et a opté pour la garnisons du ruisseau de l'ouest. Le prob, c'est que la garde y etait deja instaler depuis quelque semaine, mais que personne n'etait au courant. (le prob de la manque de communication.)
Une explication rp a ce conflict peu etre trouver dans une ereur du haut commandement allier qui a placer sans sans rendre conte les deux ordres au meme endroit.
Heureusement, l'exclandre est rester (en majoriter) rp. (on ne parlera pas (sivouplé) de ce qui c'est passer apres mon depart, qui etait purement hrp est qui n'a absolument pas fait evoluer la situation )
Malgré que cela a permit d'eviter une efusion de sang, le predoc a pas reussi a trouver un accord entre les parti. Cela a resulter au depart des fréres de la lame de hurlevent et du Sud.
Vous allez me dire que c'est pas bien, car il y a eu conflit ect... et bien non. C'est tres bien. Non pas que ce soit bien que la fraterniter ne vienne plus rp a hurl (meme si sa fait du bien de changer d'air parfoix.) mais cependant cette histoire a contribuer a apronfondir l'histoire du serveur, a crée un mouvement, une histoire, une trame. En claire, une activiter. Dans la ligne du temps du serveur, on poura parler du depart de cette ordre de Hurlevent. (Dans l'histoire, beaucoup d'ordre ce sont vue chasser de telle ou telle pays. Cf les Jesuite de France durant l'epoque Moderne.)
De meme, le conflit Epsilon Fraterniter.
Si celui si trouve sa source uniquement dans le JDR, il en est pas moin un conflit super interessant, qui promet d'annimer l'alliance grandement.
Les cohalitions dans le nord, les propagantes d'epsilon dans le sud. Tout cela contribut a developer le rp, a le rendre interessant, vivant.
(et je zute tout ceux qui trouve que les propagantes d'epsilon etait hrp ou enmerdante. Au contraire, je les trouves super imercif )
Cependant, si le conflict passe au hrp, la il n'est plus du tout salutaire au la communoter et est au contraire Destructeur. (Cf: Lundi rouge. (on ne reprend pas la polemique svp, merci)
Voila voila
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