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    Tutoriel pour écrire le JdR joué.

    Rälkezad de Glace-Sang
    Rälkezad de Glace-Sang
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    Tutoriel pour écrire le JdR joué.  Empty Tutoriel pour écrire le JdR joué.

    Message par Rälkezad de Glace-Sang Mar 9 Aoû 2011 - 12:25

    Ces points de vue pourraient servir de réflexion sur la façon dont les rôlistes envisagent les paradigmes de leur Jeu.

    Les différents apports et mouvances concernant les façon de concevoir le Jeu de rôle sur WOW pourraient être compilés et synthétisés sur des sujets de ce genre, afin de découvrir des consensus qui permettraient de mieux appréhender le Jeu des autres, de mieux se comprendre et partant de mieux s'accepter.

    Cela pourrait au moins servir à savoir sur quel pied danser avec tel ou tel rôliste Rolling Eyes .

    Pour contribuer, n'hésitez pas à vous exprimer sur le sujet "Avis sur les [Points de vue]" ici : https://cultedelarivenoire.forumgaming.fr/t125-avis-sur-les-points-de-vue#286 .





    Chapitre 1 : Vous et le reste de l'univers persistant.



    Je passe sur le titre un chouya prétentieux, mais c'est définitivement la forme qu'a vocation de prendre le sujet.


    Or donc, cela y est : votre Chevalier de la Mort est passé cercle 80. Vous sentez que ce héros va accomplir de grandes choses, très vite (aussi vite que de passer de 55 à 80 quoi) ! Des choses à proprement parler inouïes, jamais vues, qui marqueront au fer rouge la postérité de votre Royaume.

    On ne peut que vous le souhaiter, mais votre Chevalier de la Mort entre dans un univers plus tout jeune, en réalité, et peu de choses n’ont pas déjà été faites.

    En réalité, il faudra attendre la prochaine extension pour faire quelque chose d’à peu près inédit. Et encore, cela ne le restera pas longtemps, inédit.

    Hu ? Mais non, parce que personne ne l’a encore écrit sur le forum RPay, ce qu’il a fait, du coup, si moi je l’écris alors ce sera comme si c’était le premier qui le dit qui l’a fait. D’ailleurs, c’est certain, personne n’a encore dit qu’il avait tué le Roi-Liche, ou même Jaïna Portvaillant !

    Cette fois c’est sûr, on va s’en souvenir longtemps de mon Chevalier de la Mort…

    Oui mais non. Un récit JdR se doit de respecter tout un tas de règles tenant au fait que l’univers du MeuhMORPG est un univers persistant.

    Et alors ? Le RPay, c’est la liberté, le vent qui fouette ton visage, si tu as envie de raser une ville tu en as le droit quand même ?! Sinon, on ne peut plus rien dire ou faire dans un récit JdR.

    Du calme. En réalité, les choses sont un peu plus subtiles que cela, mais à la réflexion, on va pouvoir trouver un arrangement, pour peu que les quelques règles qui suivent soient respectées.


    Tout d'abord, faites bien la différence entre le compte-rendu d'actions faites dans un cadre de JcJ sauvage ou dans un cadre de JcJ organisé et scénarisé.

    Si dans l'absolu vous êtes libres de faire ce que vous voulez comme vous le voulez, dans le cadre du JcJ sauvage, pondre un compte-rendu en mode JdR activé aboutit souvent à de belles incohérences et à des récits absolument décrédibilisés, où un groupe de 5 joueurs ont rasé Austrivage ou destabilisé Ironforge.

    Pour les comptes-rendus de JcJ sauvage, contentez-vous dans la mesure du possible de parler technique et valorisation des actions de groupe, décrivez les protagonistes, mais abstenez-vous de toute envolée épique ou impactant l'environnement pixellisé de l'univers, qui vous a déjà oublié.


    Les règles qui suivent s'appliquent donc aux récits qui ont pour fondement un jeu authentiquement JdR.




    - L’univers persistant :

    Ce terme de persistant veut simplement dire que l’univers ne va pas changer à chacune de vos actions.

    En réalité, même dans un univers phasé (comme en Norfendre), où accomplir des quêtes donne la sensation de faire évoluer le monde, vous entrez en fait dans une partie scriptée de l’univers, différente de celle que vous venez de quitter, mais commune à tous vos compagnons de jeu qui en sont au même stade de quête que vous.

    Mais ces quêtes spéciales ne vous offrent pas réellement la liberté de transformer l’univers à votre guise. Tout est encadré. Il n’y aura pas de programmateur qui viendra regarder par-dessus votre épaule pour vous demander si vous préférez que le bâtiment brûle un moment pour tomber ensuite en ruine, ni pour vous proposer que dans quelque temps un couple de corbeau vienne faire un nid, là, juste au-dessus de la cheminée qui se dresse encore au milieu des ruines.

    Car hormis la nuance infime de l’univers phasé, l’univers en question restera le même en termes de pixels, de réactions de Personnages Non Joueurs, au Personnage Nommé près (tous ceux qui ont un nom/prénom qui les fait sortir du lot de la masse des « mobs » qui « popent » automatiquement. Même le sectateur du crépuscule anonyme réapparaîtra en quelques minutes, à se demander si le massacre de plusieurs heures aura servi à quelque chose.

    Les rivières garderont leur cours, les bâtiments ne brûleront pas si vous faites de la pyrotechnie à l’intérieur, et pire, les Personnages Non Joueurs réapparaîtront quelques minutes après avoir été tués.

    Dans ce cas, comment faire un récit JdR à peu près cohérent avec ces univers immobile ? Si les joueurs humains ne font qu’évoluer dans un décor figé de pixels immuables, comment créer l’aventure, le frisson, en racontant des histoires qui passionneront vos amis ?


    Ne désespérez pas ! Il existe en pratique deux grandes façons de faire coexister vos formidables aventures avec cet univers persistant. Ces deux façons peuvent s’alterner au fil d’un même récit, selon ses phases.




    - Il faut marcher seul, sans commettre de péché, avec peu de souhaits, comme un éléphant dans la forêt. :

    Oui. Vous pouvez commencer par oublier que le Roi Varian trône à Hurlevent et vous mettre dans la peau de votre chasseur humain, né au mauvais moment au mauvais endroit, soit dans les clairières de Tirisfal au début de l’apparition du Fléau. Votre mère est disparue peu de temps après votre sortie de l’enfance. Elle ne parlait jamais, se montrait dure avec vous, mais pour mieux vous préparer à vivre sans elle.

    Et en effet, un jour elle n’est pas revenue à votre camp. Elle vous avait appris à ne jamais rester deux nuits au même endroit. A cause des autres. Vous l’avez attendu une nuit de trop, puis êtes reparti. Et vous ne l’avez jamais revue depuis.

    Votre vie est triste, solitaire, brutale, emplie de la certitude que vous êtes seul dans un enfer vomi par votre pire cauchemar. L’univers est toujours le même, la mort trébuchante vous attend derrière un fourré ou un autre, n’attendant que votre passage pour faire irruption.

    Vous n’avez pas réellement besoin, dans ce type de récit JdR, de faire intervenir des Personnages Nommés illustres ou à tout le moins connus de la communauté de joueurs.

    [N.B. : Vous pouvez même choisir de raconter cette vie avant le cercle 80. Ou occulter tout ce que votre personnage a soi-disant vécu pour arriver à atteindre le cercle 80 et décider que la vraie vie de votre chasseur débute maintenant.]

    La mort et l’ennemi sont anonymes, votre personnage n’a même pas besoin de savoir qu’au loin, dans de riches et lumineuses salles de pierre, cet ennemi est appelé Le Fléau.

    Vous, vous savez juste qu’un jour ou l’autre, vous retrouverez votre mère, dont vous ne connaissez même pas le prénom. Ce jour-là, elle vous embrassera peut-être. Ou peut-être essaiera-t-elle de vous dévorer vivant.

    Si un jour vous croisez une patrouille de la Croisade Écarlate, peut-être sentirez-vous que ces gens-là sont une autre forme de mal, contre laquelle votre mère vous a aussi mis en garde. Ou peut-être pas.

    Vous choisirez alors de l’impulsion à donner aux aventures pour l’instant solitaires de votre personnage.

    Mais vous aurez compris que dans ce type de récit, ce n’est pas votre personnage qui mettra fin au Fléau ou qui participera aux bouleversements du Monde. En tout cas, pas dans l’immédiat, pas tout seul, et ses hauts-faits n’engageront que lui. Son récit sera violent et contemplatif à la fois, en marge du Monde. Beren l’Erchamion, c’est vous. En tout cas, cela aurait pu.

    Mais c’est une façon idéale de commencer à faire vivre votre personnage, jusqu’à lui forger un avenir très « dark » dans la Croisade Ecarlate, funeste et tragique. Ou lui faire connaître la Rédemption auprès de l’Aube d’Argent, après les massacres de la Main de Tyr ou la débâcle du Norfendre.

    En somme, continuerez-vous comme vous avez commencé ? Ou enchaînerez-vous avec la deuxième façon de vivre dans l’univers persistant ?




    - Entrez dans le théâtre:

    Et jouez le rôle que l’univers vous propose.

    Si vous comprenez que l’univers ne vous propose pas vraiment de tuer en mode JdR le Roi Varian, Jaïna ou Thrall, alors vous saisirez mieux le genre d’aventures que vous pouvez narrer dans un récit JdR.

    Et si vous comprenez que vous n’êtes pas non plus destiné à terrasser seul le Roi-Liche, avec votre roster de raid, alors ce sera encore mieux.

    N’essayez pas de vous attribuer ce que tout le monde a fait ou peut faire. Que ce soit dans les phases, l’univers instancié ou non, vous n’avez pas fait ce que tout le monde peut faire.

    Vous ne pouvez pas porter une arme légendaire que personne d’autre ne possède et qui est connue en jeu.

    Si vous le souhaitez, vous avez pu en revanche participer, avec votre Légion, qui faisait partie de telle armée commandée par tel officier de légende. Vous en avez conçu une fierté de vétéran, vous étiez dans les salles gelées de la Couronne de Glace. Vous avez participé à terrasser les légendes et monstres sacrés de l’univers.

    Et vous en avez peut-être aussi conservé les cicatrices intérieures. Lorsque vous regardez le monde, aujourd’hui, vous éprouvez parfois le vide glacial que ces épreuves ont laissé dans votre cœur, car les races mortelles n’ont pas compris le sens de ces combats.

    Vous vous inscrivez alors dans l’univers, vous avez participé à tout ce qui se propose en termes d’avancée et d’évolution de l’univers (notamment JcE), mais vous savez garder un récit crédible.

    C’est déjà beaucoup.



    Pareillement, si votre passion est d’attaquer les capitales, de rendre les coups contre la Faction opposée, n’allez pas prétendre avoir tué tel ou tel maître de Faction ou même avoir réellement menacé l’intégrité d’une Cité si puissante que 20 joueurs ne suffiraient certainement pas à passer les portes, qu’ils prétendent représenter en réalité 200 ou 2.000 combattants.

    Le patron de la Cité n’est pas mort, puisqu’il a réapparu quelques minutes plus tard. La capitale n’a pas souffert, puisque les bâtiments sont intacts.

    A la marge, les faubourgs les moins protégés, voire un ou deux hameaux des environs ont eu chaud, voilà tout.

    N’allez pas non plus vous vanter d’avoir rasé Moulin-de-Tarren, parce qu’aucun bâtiment n’a souffert de votre passage, et le moindre des nécrogardes est toujours présent le lendemain, sans souvenir d’une quelconque journée de combats contre vous.


    Dès lors, si vous présentez votre groupe comme des mercenaires aux maints faits d’arme, n’indiquez pas que vous avez mis à feu et à sang 26 fois Austrivage, parce que c’est beaucoup préjuger sur la capacité des pauvres gars d’Austrivage de se relever d’un tel acharnement du sort.

    En 2 ans d’histoire dans l’univers, on ne renouvelle pas une population si aisément. Il faut bien 16 ans pour qu’un enfant soit en âge de porter les armes et d’entrer dans la milice d’Austrivage.

    Et en réalité, un combattant qui a pillé les fermes isolées, non nommées, non pixellisées des Contreforts de Hautebrande se paie déjà une réputation d’écorcheur avec ses compagnons.

    Il convient de se rapporter à ce qui a été dit sur les distances et les déplacements. L’univers de WOW ne permet pas d’implanter tous les petits bourgs que votre personnage pourrait avoir pillé. Mais qu’à cela ne tienne, vous n’êtes pas tenus par ces limites techniques du jeu, puisque c’est pour vous un récit JdR.

    Si cela vous permet de vous tailler une réputation de mercenaire sans foi ni loi sans faire supporter à ce pauvre village de Sombre-Comté son 87ème sac, alors ce sera aussi bien.


    En conclusion, vous pouvez aller dans le sens du développement et de l’évolution du jeu tel qu’il est connu par avance grâce aux informations données par Blizzard. Vous pouvez également tenter d’aller à contre-courant, si vous voulez donner à votre entreprise des airs désespérés.

    Mais dans ce cas, vous devez accepter de perdre, de subir un échec et de voir votre entreprise réduite à néant par l’extension. Les défenseurs de Hautebrande devront se replier lorsque la machine de guerre des Réprouvés aura anéanti la résistance humaine de la région.

    En général, les évolutions majeures de l’univers persistant se font sur un an voire un an et demi. Mettez-les à profit pour les illustrer avec des actions coordonnées inter-Faction, afin de les mettre en relief, notamment en JcJ.

    3 ou 4 attaques JdR significatives d’Austrivage devraient suffire pour sceller le sort de la région. Vous serez alors définitivement en phase avec l’univers, cohérent, et JdR.




    Alors vous tiendrez le bon bout, dans votre récit. En tout cas, on ne vous contestera pas le droit d’avoir brûlé quelques fermes non implantées dans le jeu. Wink




    Bon. Outre les précautions oratoires d’usage, je confirme que les remarques seront re-toujours les bienvenues si vous en avez.


    Dernière édition par Rälkezad de Glace-Sang le Mar 9 Aoû 2011 - 12:31, édité 1 fois
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    Message par Rälkezad de Glace-Sang Mar 9 Aoû 2011 - 12:26

    Chapitre 2 : Les distances et les déplacements.



    Re-Passons sur le titre un chouya prétentieux, mais c'est encore une fois la forme qu'a vocation de prendre le sujet.


    Or donc, re-oui, lorsque votre voleur tout flambant neuf de cercle 80 évolue dans les dangers de la jungle de Stragleronce, vous avez sans nul doute pu à un moment ou à un autre ressentir un certain ennui, le coffre de l'arêne ne devant pop que dans plus d'une heure...

    C'est à ce moment que vous vous dites : pfff... pourquoi ne pas aller à Sombre-Comté, et peut-être même pousser jusqu'à Hurlevent, si à Sombre-Comté il n'y a personne.

    Quand je dis, pourquoi ne pas "aller" ou "pousser jusqu'à", on a tous compris que pour l'instant, c'est la monture terrestre à 100 %, ou, si je suis vicieux, le griffon (ou gri-gri chez les rigolots) pour le gars de l'Alliance (chez la Horde, la oui-oui, mais elle ne va pas à Hurlevent, naturellement).

    Oui, mais à ce stade, sans forcément vous en être rendu compte, vous êtes déjà sorti du JdR.

    Hu ? ben non, je suis un voleur super RPay, je me suis même mis mon stuff full RP, capuche et tout alors... Quoi ? "Quid des distances et du déplacement en terme de récit JdR" (oh non, cela va devenir prise de tête dans très peu de temps !...) ?


    Alors voilà, en réalité, dans WOW comme dans la plupart des autres MeuhMORPGs, il existe 4 grands types de sous-mode déplacement JdR (mais pourquoi tout cela me fait penser à un autre truc que j'ai lu y'a pas longtemps ?) :


    - Le sous-mode apparition :

    Aussi appelé sous-mode « vite fait bien fait ».

    Dans ce sous-mode-là, pas la peine de vous embêter à imaginer votre déplacement, d’autant plus que l’intérêt de votre récit JdR, ce n’est pas le souffle des grands espaces, les traversées du désert ou les errances d’un proscrit.

    Non, l’intérêt, c’est d’apprendre ce que vous allez faire à l’endroit précis où vous vous tenez, maintenant. Vous pouvez donc aisément passer sous silence votre chevauchée en monture 100 %, que vous avez fait en 10 minutes, le temps de tuer un niveau gris à Sombre-Comté (ils courent de plus en plus vite ces lapins) et de constater qu’il n’y avait personne d’autre.

    Vous avez pris la tangente et 3 minutes plus tard, vous étiez devant les portes de Hurlevent.

    Alors qu’en fait, vous veniez honorer un contrat sur la tête d’un nain cabochard, qui refuse de comprendre que sa taverne est inflammable en diable, et qu’une police d’assurance-incendie est absolument VITALE.

    Dès lors, votre voleur est de suite en plein cœur du quartier nain, et se dirige discrètement vers la taverne inflammable. Il est apparu au bon endroit et au bon moment pour que l’aventure lui tombe dessus.

    La distance, le voyage, on s’en cogne.



    - Le sous-mode local :

    Bon, dans ce sous-mode, il s’agit de savoir nommer les endroits clés, et se dire que tout cela, c’est dans le même mouchoir de poche.

    Dans l’attaque d’Austrivage, y’a attaque, c’est vrai, mais il y a surtout… « Austrivage », oui.

    Donc, les scènes que vous décrirez auront pour théâtre d’opération Austrivage et ses alentours.

    Moulin-de-Tarren, c’est presque trop loin déjà pour qu’on en parle autrement que de l’endroit d’où est parti le groupe de pillards, la nuit dernière.

    Vous allez pouvoir décrire la grand-route, éventuellement la Tour de garde à laquelle vous vous êtes arrêtés pour faire reposer vos bêtes et revêtir vos armures en fin de matinée.

    Puis vous avez passé l’après-midi à jouer au chat et à la souris avec les paysans, les miliciens et la garnison, qui ne savait où donner de la tête entre la grange qui en brûlant menaçait tout un ensemble de fermes, ce qui vous a permis de rafler le contenu d’une basse-cour et de culbuter la fille de ferme au pasage.

    Lorsque la situation a viré à l’escarmouche trop violemment, vous avez repris la tangente vers le rivage oriental.

    Comme le soir commençait à tomber et que les fermiers se couchent avec leurs poules, la milice a rapidement abandonné les poursuites et la garnison est restée éteindre l’incendie, qui décidément ne voulait pas s’éteindre.

    Eh oui, personne n’a fait trois fois l’allée-retour entre Austrivage et Moulin-de-Tarren en 20 minutes, parce qu’il aurait fallu pour cela crever deux ou trois montures par tête de pipe et que personne n’aurait trouvé le temps de se battre ou de rapiner convenablement, tout accaparé par la course de formule 1 et les arrêts au stand.

    Non parce que les courtes distance, ça finit par faire du kilométrage, hein ?!


    - Le sous-mode régional:

    Vous allez commencer à piger le coup là encore. Pareil que le sous-mode local, mais là, votre personnage va se payer l’équivalent de 2 ou 3 régions différentes dans le récit.

    Que ça ? Ben oui. Si vous êtes un raid de 20 joueurs en sous-mode bataille, vous représentez une armée conséquente de combattants et les distances, ça use la troupe.

    En plus, sauf à considérer un background de cavaliers sauvages, rares sont les armées se déplaçant exclusivement en monture.

    Et encore plus rares sont les armées qui tolèrent que les cavaliers, censément moins nombreux que les fantassins, aillent se faire démolir en prenant 2 jours d’avance sur le reste de l’armée pour n’avoir pas voulu attendre le gros de la troupe.

    Et même si vous restez en sous-mode escarmouche, vous allez ménager votre monture, parce que rien ne sert d’aller vite en traversant une région et de continuer à pied le reste du trajet. De toute manière ce n’est pas rentable et c’est se rendre vulnérable face à un groupe de cavaliers ennemis.

    On ménage sa monture, sauf récit très spécial, si on veut rester crédible dans un récit de voyage. Sinon, vous n’allez pas le garder longtemps Jolly Jumper.

    A noter que les démonistes et autres chevaliers d’Achérus peuvent essayer de faires les malins, avec leurs montures increvables, mais pas trop. Sinon, ils vont être nerf et pis c’est tout.

    Donc, un déplacement de ce genre, cela prend quelques jours. Ou plus, selon la zone traversée. Même à cheval. Oui. Ou alors, prévoir le relais à mi parcours, à la Dumas.

    Au hasard, Tanaris… Même le barbare le plus stupide ne voyage pas le jour s’il peut l’éviter, parce que le jour en plein désert, même les hyènes restent au frais.

    Naturellement, vous pouvez tout à fait utiliser la monture postale, qui a le bon goût d’être volante. Et rapide. Au final, cela vous permet de zapper rapidement la partie voyage, si tant est que vous indiquiez rapidement que ce mode de déplacement est cher, nécessite des accréditations spéciales pour un personnage qui n’appartient pas au service postal et que ce service-là est prévu pour l’acheminement de missives capitales, en petits paquets.

    Cela marche pour 1 ou 2 personnages. On ne déplace pas un petit parti de combattants avec la poste volante, passé la dizaine de personnes, qui vide l’écurie de griffons. Encore moins une armée.



    - Le sous-mode mondial:

    Alors, là, on est dans le récit de voyage.

    Long. Avec des moments contemplatifs, pour compenser ceux où l’action est ébouriffante. Qui peut durer des mois, voire des années, comme une quête initiatique.

    Il ne faut pas hésiter à varier les plaisirs, avec la monture classique, le relais au Fort de L’Aube, le navire d’Auberdine, le zeppelin, le scarabée du désert…

    A chaque fois, ne pas hésiter à donner le ressenti de votre personnage face à ces moyens de locomotion (l’instabilité du zeppelin, la tempête pour le navire, voire l’abordage, la mort par épuisement de votre canasson de relais… la mauvaise volonté du gardien des montures volantes, qui prétendait que votre accréditation était un faux…).

    Par pitié, ne cédez pas à la tentation de faire prendre un portail à Dalaran, puis un coursier volant transcontinental. Seul un membre du Kirin Tor en mission pour la sauvegarde de la vie sur Azeroth devrait être habilité à user et abuser des modes de déplacement les plus méchamment spectaculaires et rapides, et encore, avec précaution sous peine de rendre votre récit complètement cartoonesque.

    De même, ne prenez pas la porte de l’Outre-Monde pour un vulgaire ascenseur. Votre personnage ne devrait pas multiplier dans un récit JdR les effets spéciaux et magiques durant ses voyages, sous peine de saturer votre histoire et de lui ôter toute crédibilité.

    Ne pensez pas que si c’est en jeu, alors c’est JdR. Gardez le « gameplay », les facilités de confort pour les joueurs d’un côté et conservez bien votre récit JdR de l’autre côté.

    Gardez à l’esprit que les cartes de l’univers de WOW sont disproportionnées pour des raisons tenant à la mécanique du jeu. C’est aussi pour cela que les villes et cités sont démesurément grandes par rapport aux campagnes environnantes.

    Les distances doivent être recalibrées en fonction de la tournure que vous souhaitez donner à votre récit JdR, sans lui donner des airs de mouchoir de poche cosmique.




    Alors vous tiendrez le bon bout, dans votre récit. En tout cas, on vous suivra dans vos voyages. Wink






    Bon. Dans la forme cela fait toujours un peu catégorique et péremptoire. Mais les remarques sont re-toujours les bienvenues si vous en avez.
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    Message par Rälkezad de Glace-Sang Mar 9 Aoû 2011 - 12:27

    Chapitre 3 : les effectifs ou ce que votre personnage représente.



    Passons sur le titre un chouya prétentieux, mais c'est la forme qu'a vocation de prendre le sujet.


    Or donc, oui, lorsque votre guerrier tout flambant neuf de cercle 80 évolue dans les dangers de la jungle de Stragleronce, avez-vous déjà eu l'impression de n'être pas seul ?

    Je ne parle pas du tigre qui feule à deux pas de vous, ou de la panthère furtive sur laquelle vous avez manqué trébucher, ni du troll fou-furieux en plein messe vaudou avec 6 de ses copains juste en bas du promontoire herbeux.

    Non. Je parle de vous. Si vous jetez un coup d'oeil derrière votre épaule, en mode JdR-JcJ activé, vous pouvez avoir quelques surprises, selon le sous-mode activé.

    Hu ? quel sous-mode (oh non, cela va devenir prise de tête dans très peu de temps !...) ?


    Alors voilà, en réalité, dans WOW comme dans la plupart des autres MeuhMORPGs, il existe 4 grands types de sous-mode JdR-JcJ :


    - Le sous-mode héroïque :

    Vous, tout seul, oui, vous allez profaner ce temple troll maudit, terrasser des prêtres déments par dizaines, parfois en même temps abattre l'horreur sans nom qui se tapit derrière les rideaux transparents de la réalité, sauver la vierge et la soulager de son attribut, tel Cohen le Barbare dans sa jeunesse.

    Dans ce sous-mode-là, pas la peine de vous retourner sauf à surprendre l'un des nombreux ennemis qui vous attendent au tournant, parce que vous êtes seul. Vraiment. Cohen le Barbare, en bon héros qu'il est, n'a pas besoin d'être plusieurs pour faire ce qu'il fait. Et il le fait bien, de toute manière. Remarquez que l'âge venant, il a pu apprécier la compagnie de Rincevent, à l'occasion. Et d'une prêtresse, pour la pommade sur le bas du dos.


    - Le sous-mode escarmouche :

    Bon, y'a vous, dans ce sous-mode, mais en y réfléchissant bien, là, tandis que vous êtes en train de conter vos aventures sur votre forum, vous vous demandez si vous avez vraiment pu mettre à feu et à sang le campement de féroces soldats de la 38ème cohorte naine du corps expéditionnaire de...

    Non, parce que de toute manière, même Cohen le Barbare ne l'aurait pas fait. Ou plutôt, il aurait peut-être pu le faire, mais cela ne l'aurait pas intéressé, et c'est tant mieux. En effet, chacun ses occupations, et les Taurens seront bien gardés, si vous me suivez.

    Non ? ok, je développe. Un héros, il s'en cogne de la guerre de bastions, de petits bataillons. A la limite, il ira assassiner le Roi-Serpent nuitamment, en ayant traversé son armée déguisé en Zélothe. Le héros, il est un peu voleur, et n'a pas lu Warhammer.

    Du coup, si vous saccagez ce campement composé de quelques dizaines de soldats, il sera de bon ton de procéder avant rédaction de votre fait d'arme à ce simple calcul. Avec vous, votre groupe était d'une dizaine de soldats.

    Vous + les 9 que vous pouvez voir en jetant un coup d'oeil par-desus votre épaule. Tous de solides gaillards bien bâtis et bien entraînés, qui n'ont pas froid aux yeux. Parce que vous avez activé le mode escarmouche. Vous êtes un parti de soudards à vous tout seul. Et comme souvent, y'avait aussi votre ami soigneur et le démoniste/mage/assimilé de service, au final, vous étiez à peu près une trentaine. Largement de quoi vous payer ces 40 nains des montagnes par surprise.

    Donc, en sous-mode escarmouche (ou guérilla de partis si vous préférez), vous représentez toujours un groupe de 10 combattants par tête de pipe de joueur réellement présent.

    Ainsi, vous aurez à coeur de ne pas paraître trop kévin lorsque vous clamerez sur le forum officiel que votre terrible guerrier de cercle 80 a semé la terreur dans les jungles disputées de Strangleronce, massacrant sans discernement les hordes de trolls fous, les centaines de fauves et les malheureux soldats de l'Alliance/Horde qui ont levé le nez à votre approche, etc.

    Vous pourrez sans doute faire des erreurs en terme de narration JdR, mais vous serez passé à côté de celle des effectifs en présence. Et comme il s'agit d'une règle mécanique à appliquer, votre récit aura sans autre effort nettement plus de crédibilité JdR.


    - Le sous-mode bataille:

    Vous allez commencer à piger le coup. Pareil que le sous-mode escarmouche, mais là, votre personnage représente 100 combattants.

    Tout ça ? Ben oui. Si vous êtes un raid de 20 joueurs, vous représentez une armée de 2000 combattants, soit suffisamment pour simuler n'importe quelle bataille réaliste.

    Parce que l'objectif reste de narrer des prouesses de combat, si vous annoncez avoir mis à sac Austrivage avec votre groupe de 11 compagnons... hem... ben, ce n'est pas très sérieux.

    Oh, tout le monde aura compris que vous avez tué du mob à la chaîne, deux niveaux gris et le cercle 80 qui passait par là. Mais en mode JdR, la milice et la garnison, voire quelques fermiers décidés peuvent rouer de coups 11 galopins, pour furieux qu'ils soient, passé l'effet de surprise.

    Mais plus de 1000 combattants peuvent en effet prétendre mettre le feu aux silos à grain, faire main-basse sur les basses-cours tout en ayant eu la possibilité d'occuper suffisamment fermiers, miliciens et soldats de garnison pendant tout ce temps et avoir pris du bon temps avec la fermière par dessus le marché. Au contraire, tout ce petit monde de la défense aura préféré dans une certaine mesure laisser piller les biens et sauver les personnes et cela, en mode JdR, cela n'a pas de prix.

    Et vous, vous avez toujours le bon chiffre, alors que vous n'avez pas changé de nombre réel de joueurs.

    A ce stade, il est à noter qu'il reste un seuil assez logique à respecter : on ne prétend pas activer le sous-mode bataille à 4 joueurs. Un peu de bon sens ne nuit pas à la crédibilité. A 4 joueurs, on reste en sous-mode escarmouche et on s'en tient au vol rapide des basses-cours et à l'incendie de deux granges, puis on rempile dès que la milice et la garnison commencent à bouger.


    - Le sous-mode épique:

    Rhaa... oui, vous avez deviné. En y regardant bien, vous et vos 999 autres camarades, vous allez faire sentir votre passage à la région. Parce que votre raid de 40 joueurs a des idées précises en tête : marquer le coup, pour les quelques jours voire semaines qui viennent, et faire payer la Faction adverse.

    Peu de récits JdR prennent comme référence ce sous-mode, parce que cela devient vite n'importe quoi, quand bien même suffisamment de JcJ-rôlistes auraient été réunis de part et d'autre.

    De plus, il faut souvent des semaines pour organiser ce type de rencontre, pour ne pas gaspiller de l'énergie en pure perte et ne rencontrer aucune résistance au final de l'autre côté des armes.

    Les récits épiques font résonner le background de l'univers du serveur dans lequel ils se tiennent, et pour renconter suffisamment d'adhésion et renforcer sa crédibilité, il doit être couplé à tout un tas d'autres éléments, qui feront que le simple calcul des effectifs ne suffira pas à éviter le ridicule, la moquerie ou la contestation d'un point de vue JdR si c'est mal ficelé.

    Mais le présent tutoriel ne s'attache qu'au calcul des effectifs et nous nous y tiendrons.

    1 joueur = 1.000 combattants en mode épique. Pour activer un mode épique, le bon sens voudrait qu'au moins une trentaine de joueurs, ou 40 en réalité soient réunis, et que ce raid complet soit de préférence opposé à des effectifs au moins aussi nombreux.

    Oui, lorsque vous vous retournez en sous-mode épique activé, vous voyez la poussière que soulève cette armée formidable tout au long de la plaine. Et vous souriez d'un air satisfait : 40 joueurs = 40.000 combattants, qui se déplacent en cohortes formidables, les armes font comme des éclairs rouges dans la journée qui décline. La Cité ennemie est encore à quelques journées de marche mais vous ne cherchez plus à cacher la force de votre armée, parce que cette force joue en votre faveur. Vous allez même laisser s'échapper quelques éclaireurs, pour que le désespoir s'abatte sur vos ennemis encore plus vite.

    Oui, vous tenez le bon bout, dans votre récit. En tout cas, le compte est bon. Wink







    Bon. Dans la forme cela fait un peu catégorique et péremptoire. Mais les remarques sont toujours les bienvenues si vous en avez.

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    Tutoriel pour écrire le JdR joué.  Empty Re: Tutoriel pour écrire le JdR joué.

    Message par Rälkezad de Glace-Sang Mar 9 Aoû 2011 - 12:27

    Chapitre 4 : Action !




    Je passe (bla-bla). Autre précaution oratoire : ce coup-ci encore plus que d’habitude, j’enfonce des portes ouvertes, mais puisque nous sommes dans une optique de tutoriel, rappeler ce qui est pour certains une évidence peut se révéler utile pour d’autres.


    Or donc, cela y est : votre Mage de bataille est passé cercle 80. Vous sentez que cet adepte de la boule de feu et des coups critiques monstrueux va faire un massacre ! D’ailleurs, il est impensable que cela ne transparaisse pas dans vos récits qui marqueront au fer rouge –c’est le cas de le dire ! – le forum de votre Royaume.

    Hum, oui. Certes. En réalité, il vaut mieux que l’on ne lise pas les milliers de points de dégâts que font vos boules de feu, parce que le récit risque de ne pas soulever l’enthousiasme des foules, mis à part quelques mathématiciens érudits ou les taunteurs professionnels qui iront comparer vos statistiques affichées sur l’armurerie pour corroborer ou non les performances évoquées.

    De toute manière, c’est hors de propos.

    Votre mage, c’est peut être un « roxxor », mais les lecteurs de récits JdR cherchent plus l’histoire que les performances. De l’action peut ponctuer l’histoire, mais la construction de scènes rôlistiquement cohérentes qui mêlent pratique des arcanes et gestion du mana est délicate au possible.

    Mais alors ? Pas de scènes d’action dans un récit JdR faisant intervenir l’exotisme d’un univers fantastique et magique ?

    Du calme. En réalité, c’est faisable avec un peu de discipline et si l’on garde à l’esprit un certain nombre d’erreurs à ne pas commettre.



    - L’univers magique et le « gameplay » :


    Vous l’avez remarqué, WOW offre un rare panel de possibilités aux héros qui foulent les terres d’Azeroth ou d’Outre-Terre.

    Les gens d’arme comme ceux de la magie jonglent avec un nombre faramineux de techniques, sorts et capacités aux dénominations toutes plus fleuries les unes que les autres.

    Ces appellations bien senties telles que « Frappe du Fléau », « Exécution » ou « Nova de glace » sont toutes parfaitement assimilées dans l’inconscient ludique des joueurs qui vous liront.

    Parce qu’on a tous compris que WOW, c’est magique, on y fait des choses impossibles dans notre univers. D’ailleurs, cela en devient parfois un peu cartoonesque.

    Mais, sauf à pondre de la littérature très premier degré fan de gameplay, en donnant systématiquement l’indication du nom de la technique utilisée, son coût en mana, en rage ou en runes, etc., ce qui va vite rendre le récit illisible et/ou ridicule, on découvre vite que le « gameplay » et la narration des aventures vont s’abstraire l’un l’autre.

    Toute une subtile distinction entre la description de la scène telle qu’elle s’est jouée en jeu et celle que l’on va finalement raconter va s’opérer, et le récit, tout en restant très fidèle à ce qui s’est réellement passé, va pouvoir ressembler à un récit plus orthodoxe d’un point de vue JdR.

    Comment faire ?

    Plusieurs phases de recul vont être possibles, selon que le récit visera même dans l’action à la description d’opérations tactiques (en plein cœur de la bataille) ou stratégiques (à l’extérieur de la bataille, sur une butte en tant qu’observateur lointain).

    Et même dans ces deux modes, resteront entre autres les alternatives elliptiques ou descriptives.




    - Opérations tactiques. :


    Vous y êtes, au cœur de l’action. Que ce soit parce que l’auberge est subitement devenue un lieu de rixe ou que vous soyez carrément en plein champs de bataille, affrontant la charge de milliers d’orcs braillards, vous n’y couperez pas.

    Vos lecteurs l’attendent, c’est certain, ce moment de pure boucherie, d’ultra-violence gratuite et jubilatoire.

    Et vous aussi, cela tombe bien !


    Or donc, laissez tomber la désignation de vos multiples techniques, laissez tomber le « gameplay ».

    Car ici, c’est l’enfer sur terre. Votre cohorte de légionnaires des Armées du Nord, boucliers plantés et lances fermement posées dessus, s’apprêtent à recevoir la spécialité garantie 230 % Horde : une charge d’orcs qui sentent sous les bras.

    Vous n’avez pas besoin de parler des brise-bouclier, des coups de bouclier pour empêcher d’incanter un sort, ni des représailles de guerrier « spé déf. », etc.

    Digérez les films tels que Braveheart, le Seigneur des Anneaux, voire même des films de guerre contemporains, où les projectiles, obus et balles traçantes, et les réactions de l’adversaire qu’ils induisent reflètent d’une certaine manière le combat magique.

    Il n’y a plus que la violence qui abêtit, qui engourdit les sens des piétons face à la mort qui vient de loin, le frère d’arme voisin qui s’enflamme soudain en poussant des hurlements insoutenables, se roulant à terre ou courant quelques mètres avant de s’effondrer, créant une brèche dans la défense, l’odeur de suif fondu, la peur abjecte qui tord les tripes lorsque les formules de sombre magie crèvent l’air, et que la force des mots distord l’air environnant, faisant crépiter vos cheveux et fumer vos bottes…

    Cela y est, vous commencez à comprendre…

    Le carré de paladins, montés sur leurs formidables destriers, se met en mouvement, l’un d’eux galope à bride abattue le long des lignes, raffermissant les cœurs à la limite de la défaillance. Le paladin montre aux soldats le Livre sacré en lequel tous croient. Ce Livre et la Vérité qu’il contient chasse la peur qui vous tordait un instant auparavant le ventre, vos bottes ne fument plus et l’air retrouve sa quiétude. Les paroles du chevalier de la Lumière sont comme le Tonnerre et dissipe la peur autour de lui.

    De l’autre côté, les mages et autres démonistes ne vont pas se dire : arrêtez de le focuser, il a mis « bubulle » et « béné des rois »…

    Ils vont plutôt cesser leur magie en souriant d’un air satisfait, à la vue des paladins agités. Les orcs n’ont pas encore commencé à charger que le doute et la peur ont déjà étreint les lignes ennemies.


    Si l’on en vient à la description du contact, alors on pourra laisser aller son lyrisme et parler de chocs mous, de l’acier qui fend les cuirasses et les chairs, les yeux qui explosent sous le choc d’une masse, faisant gicler les fluides, les hurlements et pleurs, etc.

    Faites-vous plaisir ; sans être complaisant, le gore a sa place dans la description d’une curée générale où les adversaires ne se font aucun cadeau et où la diversité des armes et donc des blessures règne.


    En mode elliptique, c’est encore plus simple puisque vous vous contenterez d’indiquer que c’était l’horreur, la machine de guerre de la Horde avait brisé le courage de l’armée du Nord à sa simple apparition sur le champ de bataille. Les sorciers noirs n’avaient pas fini de convoquer leurs premiers démons que les fantassins retraitaient déjà.



    - Opérations stratégiques.:


    Tandis que sur la butte qui surplombe la plaine, les généraux (et non les « raids leaders ») ne vont pas penser :

    _ Punaise, nos soigneurs ne vont pas tarder à manquer de mana, il faut qu’ils se désengagent et « regen », parce que là, les CAC n’arriveront même pas à portée de tissu. On va se faire pougner la tronche. Après le « wipe », on fait direct « rez cim ».

    Mais plutôt :

    _ Messire, le combat prend un vilain tour et si nous ne sonnons pas promptement la retraite, il est à craindre un désastre dont votre Ordre pourrait ne pas se relever… Après tout, les portes du Krak sont bien mieux défendues que cette plaine.

    Cette plaine ne nous est pas favorable, dans le chaos qui va suivre le premier contact nous perdrons la moitié au moins de nos hommes.



    Sur le mode elliptique, assez simple également : Lorsque les cohortes à demi animales de la Horde eurent fini de prendre position de l’autre côté de la plaine, l’État major, sachant son armée vaincue d’avance, sonna la retraite en abandonnant les contrées environnantes au pillage des semaines durant.

    La seule consolation des Princes de l’Alliance fut qu’une fraction au moins des populations put être évacuée et mise à l’abri des formidables fortifications de l’Ordre du Nord.




    Alors vous tiendrez le bon bout, dans votre récit. En tout cas, on ne vous contestera pas le nombre de points que ce coup critique aurait réellement du faire, puisque vous n’en avez pas parlé. Wink



    Bon. Remarques toujours bienvenues si vous en avez.

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