Système de jeu de guilde
Voici les règles d'event
utilisés au sein de la guilde, bien sûr, tout membre souhaitant proposer un event peut adapter des règles plus personnelles, cependant ceci est a prendre en compte, une base, et les règles de nos events en général.
Condition d'event rôle play pur
La règle est : TFP, Total fair play.
En gros, aucun rand, aucun seuil, l'ensemble des combats et des situations se feront sur description. Je ne suis pas partisan du rand, et je joue de manière objective, donc tout a une raison, que ce soit une réussite ou un échec.
En tant que mj, je prendrais en compte les personnages, leurs équipements, leurs stats probables, leurs capacités selon une fiche, dont un type est proposé à la suite de ce premier post de règles, a faire pour tout ceux qui souhaitent avoir quelque chose de plus proche de leur perso en event et en jeu en général.
Toutes ces stats, ces calculs n'interviendront pas dans le jeu des joueurs, de votre coté, trois points a prendre en compte : Les descriptions de vos actions, la force de l'ennemi ou des ennemis que vous évaluerez vous même selon les descriptions de l'event, et la situation globale dans laquelle vous vous trouverez.
En effet, tout ne se fait pas au stat', en fait avec mes petites fiches qui m'aideront, je pourrais faire évoluer l'event et les combats (donc actions d'attaque/contre-attaque, résultat et conséquences) principalement selon les critères réalistes, c'est à dire l'environnement, le combat, la situation, les détails et surtout, les descriptions.
Sur cette explication, il n'y aura que cinq choses simples a intégrer d'un point de vue hrp :
- Si vous voyez apparaitre la macro : [Description] sur le canal rp (raid), cela signifie qu'il faudra se stopper pour que je puisse faire une description de l'environnement qui va définir la suite du rp, d'une pièce dans laquelle vous arriverez, ou d'une action, qu'elle soit soudaine ou arrivante (C'est à dire par exemple, à l'arrivée de l'ennemi je vous ferais une description afin que vous ayez le maximum d'éléments, ou encore en pleine course, vous arrêter pour décrire une embuscade soudaine, car vous êtes bien placé pour savoir qu'il n'est pas aisé de taper une description à un moment donné alors que tout le monde court.) Fin de la description par la macro : [Reprise].
- Le rp n'est pas définit à l'avance, c'est à dire, en mj je prépare un scenario de base sur une ou plusieurs zones où un certain nombre d'adversaires à tel ou tel endroit et organisés de telle ou telle façon. Scenario qui évoluera selon les joueurs, donc n'hésitez pas a aller chercher le rp, je préfère d'autant plus cela que des joueurs qui pensent un scénario tout définit et qui attendent que le mj vous fasse avancer. L'objectif est une totale immersion et possibilité aux joueurs. Je m'adapterais selon vos décisions/actions.
- Les tours lors des combats seront définis par le mj de la façon suivante : Deux joueurs (ou plus selon décision) agissent en même temps, selon un ordre qui sera défini au début du combat, selon la situation et l'ordre du raid. Donc deux joueurs font leurs emotes d'action, suivit du résultat, puis les deux autres enchainent selon l'ordre donné, ect... Il s'agit d'un jeu d'attaque/contre-attaque. C'est à dire que selon les actions des joueurs, l'ennemi réagira de telle ou telle façon et contre-attaquera ou pourra placer un coup/sort en particulier (un système plus fluide pour le jeu).
- Pour l'ordre, le raid est oublié, cela se réfèrera plus à la situation, donc d'abord, les tireurs à distance, c'est à dire archers/arcanistes/soigneur si au combat, puis la première ligne, les fantassins, et on termine par les éclaireurs/traqueurs. L'ordre sera annoncé au début du combat, et sera maintenu tout le long. Pour les précisions, l'aspect réaliste sera prit en compte, donc par exemple si des éclaireurs se retrouvent au devant de l'ennemi pendant la charge ou si prient en embuscade, etc... on fera passer les joueurs en question avant, cela dit les caster/distance dominent l'ordre des tours.
(A cet effet, je vous suggère de préparer vos emotes un peu à l'avance, pas trop de façon a suivre le combat, afin d'enchainer efficacement).
- Si vous voyez apparaitre la macro : [Tour spécial], cela signifiera que selon la situation, un ennemi ou un joueur pourra placer une nouvelle action/action particulière hors tours.
- Les boss d'event, auront une fiche personnelle (A savoir que les mobs en général auront une fiche rapide), donc lors des tours, ils seront plus difficile a battre, et agiront en contre attaque, mais auront également leur tour.
- A ajouter qu'en rp pur, quelques effets de sons et lumières peuvent être ajoutés, type sorts passifs et visibles, qui animerait les actions joueurs et animerait davantage l'event pour une meilleur immersion, ou également l'effet fréquent, le ciblage de mobs éloignés pour donner au personnage une posture de combat animée.
A savoir qu'en jouant en TFP (Total fair play), avec macro description et système de contre-attaque, cela permettra à mon sens une meilleur fluidité du jeu et d'enchainer sans trop d'attente.
Cependant si vous avez a redire sur une action ou un moment de l'event, je vous serais gréer de jouer le jeu et m'en faire part après l'event, afin d’éviter les interruptions en plein event, ce qui pourra amener des prises de tête ou un quiproquo (Ce que j'ai déjà vu par le passé mais ici je ne me fais pas trop de soucis). Cela dit en parlant de ça après l'event à tête reposée ce sera toujours plus plaisant, et me permettra de mieux maitriser avec ce nouveau système.
Condition d'event rp-pve
Le système de jeu rp-pve est plus vivant qu'un système de jeu classique, cependant cela demande une organisation plus structurée pour éviter de tomber dans du pve-pve, avec un scenario capable de parer à toutes les éventualités. Quelques règles sont a prendre en compte :
- Naturellement, l'usage d'instance se fait en phasing, prenons un exemple : Le groupe traque un dragon dans telle ou telle région, jusque son antre. Afin d'animer ce combat, le groupe se dirige ensuite vers le repaire d'Onyxia, et entre dans l'instance pour mener un affrontement épique contre le dragon en question. Epique certes, mais il ne s'agira certainement pas d'Onyxia, mais d'un autre dragon. Quand aux régions du jeu, la vue pourrait être alors différente, phasée ou non, en partie, concernant les mobs/boss.
- Pendant l'event, le mj a un rôle très précis : l'animation. Cela peut passe par des descriptions continuent, une mise en situation, autant sur le plan des personnages mobs ou par l'ajout supplémentaire de pnjs, qu'ils soient mobs ou boss, afin de renforcer l'immersion rôle play. L'usage de pnjs, très pertinent, peut s'amener également par celle d'alliés, de conditions, de situations improvisées ou élément perturbateur. De même, le mj peut incarner un pnj allié, boss, ou autre, dans une situation de suivit du groupe, combat placé à un moment donné.
- Les joueurs doivent respecter des règles aussi précises, qui sont les suivantes : Disposer d'un équipement rôle play aussi peu haut lvl que possible; faire usage de coups à blanc, avec une possibilité d'insérer deux ou trois techniques utiliser à intervalles réguliers. Ces règles permettent ainsi de faire durer les combats et d'offrir un meilleur intérêt au jeu rôle play, tout autant que d’éviter encore moins la condition de "pve". Les macros demeurent, en particulier celle de description/reprise.
- Contrairement aux autres, les personnage soigneurs n'ont pas de limite dans l'usage de leurs sorts, afin de conserver le groupe et la bonne marche de l'event. Pour le cas des blessures, généralement le joueur joue lui même les siennes, selon la déroulement du combat, en fonction du nombre de points de vie perdus par exemple, de la situation, ou par choix personnel pour générer du rp; le mj peut imposer une blessure en cas d'exagération du joueurs dans un sens ou dans l'autre, en "recalibrant" les dites blessures d'une façon ou d'une autre. En cas d'accident (mort d'un personnage joueur), le personnage se met dans une situation de blessure grave/coups assommant, étourdissant, plaçant à terre/ou inconscience temporaire, tout dépendra alors du joueur, ou du mj en cas de besoin. Par respect et pour l'event, il est bon cependant de ranimer le personnage de manière hrp lors d'un accident, ou attendre qu'il soit revenu en jeu, ce qui est un minimum.
- Les dialogues et animations de joueurs restent également essentielles au bon fonctionnement de l'event, dans une même condition que l'event rp-pur, ce même pendant les combats.
Condition d'event rp-pvp
Un système très similaire à celui du pve, qui comprend des joueurs de la faction opposée. Ce système utilisé lors des events inter-faction, comprend quelques différences :
- La mise en place de l'event se fait en binôme, avec un mj de l'autre faction, et de préférence, gardent un contact lors de l'event pour son bon déroulement, la meilleur plateforme restant skype. Dans un même temps, l'event est structuré et dispose d'une direction cadrée à l'avance. Il y a alors deux possibilités : Les mjs laissent faire l'event et définissent une conclusion à l'avance, mais là vient le problème de : Où est l'intérêt du joueur, hors le fait d'être spectateur et "taper"? C'est une question déjà débattue et qui n'a pas vraiment de réponse. Dans l’optique où l'event est préparé avec une conclusion à l'avance, les mjs gardent alors discrétion pour éviter de spoiler et dénaturer l'event.
Nous avons aussi le sytème d'improvisation : Un scenario de départ, un lieu, une situation, et à partir de là, l'event se mène et la conclusion se fait au feeling, selon son déroulement. Un système très sympa, car le joueur y a un vrai impact. Cependant, les mjs doivent alors avoir une bonne maitrise du type d'event, pour éviter de se faire déborder, cela demande une capacité d'adaptation/improvisation. Après, les deux systèmes peuvent être mêlés, tout est possible à vrai dire, le but est : une bonne organisation et un contrôle certain, pour un bon déroulement.
- Les joueurs gardent le même système de combat.
- Chaque mj peut alors pleinement intégrer le jeu, et n'a alors pas forcément besoin d'animation mj, sachant que l'event vivra de lui même, par la participation de chacun. il en va de même pour les dialogues. Cependant, l'idéal serait des macros préparées à l'avance par exemple, afin d'amener des surprises, éléments perturbateurs, situation lors de l'event, en coordination avec l'autre mj. Autrement, les deux mjs peuvent rester dans une position de commandement, les joueurs menant le combat, et ainsi, contrôlent parfaitement l'event et les animations.
Ce système a pour but de proposer les meilleurs events possibles dans un confort optimal, pour le plaisir de tous.