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    Système de jeu de guilde : La confrérie d'Hillsbrad (a proposer)

    L'Revan Saleth
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    Système de jeu de guilde : La confrérie d'Hillsbrad (a proposer) Empty Système de jeu de guilde : La confrérie d'Hillsbrad (a proposer)

    Message par L'Revan Saleth Mar 20 Déc 2011 - 19:59

    Ainsi que l'a demandé l'ami Ryzzik, je post le système de jeu utilisé par la guilde très complet. Celui-ci peut être un exemple, a inspirer, ou comme dit, relancer le débat. A vous de voir! En tout cas, c'est un système qui marche très bien jusque là et que je continue a utiliser, et qui a été utilisé dans des events uniques, chroniques (comprenant tout un tas d'events), jeu inter-guilde, inter-faction.

    A noter que la mise en place d'un event ne se contente pas de règles, mais dépend du maitre de jeu, de sa manière de faire et sa capacité a improviser, s'adapter, imaginer. En effet, créer un event demande beaucoup d'imagination et une capacité d'improvisation continue et permanente, car dans un event ou le joueur est client, tout peut arriver, c'est ainsi que je vois les choses.


    Dernière édition par L'Revan Saleth (Tristan) le Mar 20 Déc 2011 - 20:06, édité 1 fois
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    Message par L'Revan Saleth Mar 20 Déc 2011 - 20:00

    Système de jeu de guilde


    Voici les règles d'event utilisés au sein de la guilde, bien sûr, tout membre souhaitant proposer un event peut adapter des règles plus personnelles, cependant ceci est a prendre en compte, une base, et les règles de nos events en général.


    Condition d'event rôle play pur

    La règle est : TFP, Total fair play.

    En gros, aucun rand, aucun seuil, l'ensemble des combats et des situations se feront sur description. Je ne suis pas partisan du rand, et je joue de manière objective, donc tout a une raison, que ce soit une réussite ou un échec.

    En tant que mj, je prendrais en compte les personnages, leurs équipements, leurs stats probables, leurs capacités selon une fiche, dont un type est proposé à la suite de ce premier post de règles, a faire pour tout ceux qui souhaitent avoir quelque chose de plus proche de leur perso en event et en jeu en général.

    Toutes ces stats, ces calculs n'interviendront pas dans le jeu des joueurs, de votre coté, trois points a prendre en compte : Les descriptions de vos actions, la force de l'ennemi ou des ennemis que vous évaluerez vous même selon les descriptions de l'event, et la situation globale dans laquelle vous vous trouverez.

    En effet, tout ne se fait pas au stat', en fait avec mes petites fiches qui m'aideront, je pourrais faire évoluer l'event et les combats (donc actions d'attaque/contre-attaque, résultat et conséquences) principalement selon les critères réalistes, c'est à dire l'environnement, le combat, la situation, les détails et surtout, les descriptions.

    Sur cette explication, il n'y aura que cinq choses simples a intégrer d'un point de vue hrp :

    - Si vous voyez apparaitre la macro : [Description] sur le canal rp (raid), cela signifie qu'il faudra se stopper pour que je puisse faire une description de l'environnement qui va définir la suite du rp, d'une pièce dans laquelle vous arriverez, ou d'une action, qu'elle soit soudaine ou arrivante (C'est à dire par exemple, à l'arrivée de l'ennemi je vous ferais une description afin que vous ayez le maximum d'éléments, ou encore en pleine course, vous arrêter pour décrire une embuscade soudaine, car vous êtes bien placé pour savoir qu'il n'est pas aisé de taper une description à un moment donné alors que tout le monde court.) Fin de la description par la macro : [Reprise].

    - Le rp n'est pas définit à l'avance, c'est à dire, en mj je prépare un scenario de base sur une ou plusieurs zones où un certain nombre d'adversaires à tel ou tel endroit et organisés de telle ou telle façon. Scenario qui évoluera selon les joueurs, donc n'hésitez pas a aller chercher le rp, je préfère d'autant plus cela que des joueurs qui pensent un scénario tout définit et qui attendent que le mj vous fasse avancer. L'objectif est une totale immersion et possibilité aux joueurs. Je m'adapterais selon vos décisions/actions.

    - Les tours lors des combats seront définis par le mj de la façon suivante : Deux joueurs (ou plus selon décision) agissent en même temps, selon un ordre qui sera défini au début du combat, selon la situation et l'ordre du raid. Donc deux joueurs font leurs emotes d'action, suivit du résultat, puis les deux autres enchainent selon l'ordre donné, ect... Il s'agit d'un jeu d'attaque/contre-attaque. C'est à dire que selon les actions des joueurs, l'ennemi réagira de telle ou telle façon et contre-attaquera ou pourra placer un coup/sort en particulier (un système plus fluide pour le jeu).

    - Pour l'ordre, le raid est oublié, cela se réfèrera plus à la situation, donc d'abord, les tireurs à distance, c'est à dire archers/arcanistes/soigneur si au combat, puis la première ligne, les fantassins, et on termine par les éclaireurs/traqueurs. L'ordre sera annoncé au début du combat, et sera maintenu tout le long. Pour les précisions, l'aspect réaliste sera prit en compte, donc par exemple si des éclaireurs se retrouvent au devant de l'ennemi pendant la charge ou si prient en embuscade, etc... on fera passer les joueurs en question avant, cela dit les caster/distance dominent l'ordre des tours.
    (A cet effet, je vous suggère de préparer vos emotes un peu à l'avance, pas trop de façon a suivre le combat, afin d'enchainer efficacement).

    - Si vous voyez apparaitre la macro : [Tour spécial], cela signifiera que selon la situation, un ennemi ou un joueur pourra placer une nouvelle action/action particulière hors tours.

    - Les boss d'event, auront une fiche personnelle (A savoir que les mobs en général auront une fiche rapide), donc lors des tours, ils seront plus difficile a battre, et agiront en contre attaque, mais auront également leur tour.

    - A ajouter qu'en rp pur, quelques effets de sons et lumières peuvent être ajoutés, type sorts passifs et visibles, qui animerait les actions joueurs et animerait davantage l'event pour une meilleur immersion, ou également l'effet fréquent, le ciblage de mobs éloignés pour donner au personnage une posture de combat animée.

    A savoir qu'en jouant en TFP (Total fair play), avec macro description et système de contre-attaque, cela permettra à mon sens une meilleur fluidité du jeu et d'enchainer sans trop d'attente.

    Cependant si vous avez a redire sur une action ou un moment de l'event, je vous serais gréer de jouer le jeu et m'en faire part après l'event, afin d’éviter les interruptions en plein event, ce qui pourra amener des prises de tête ou un quiproquo (Ce que j'ai déjà vu par le passé mais ici je ne me fais pas trop de soucis). Cela dit en parlant de ça après l'event à tête reposée ce sera toujours plus plaisant, et me permettra de mieux maitriser avec ce nouveau système.


    Condition d'event rp-pve

    Le système de jeu rp-pve est plus vivant qu'un système de jeu classique, cependant cela demande une organisation plus structurée pour éviter de tomber dans du pve-pve, avec un scenario capable de parer à toutes les éventualités. Quelques règles sont a prendre en compte :

    - Naturellement, l'usage d'instance se fait en phasing, prenons un exemple : Le groupe traque un dragon dans telle ou telle région, jusque son antre. Afin d'animer ce combat, le groupe se dirige ensuite vers le repaire d'Onyxia, et entre dans l'instance pour mener un affrontement épique contre le dragon en question. Epique certes, mais il ne s'agira certainement pas d'Onyxia, mais d'un autre dragon. Quand aux régions du jeu, la vue pourrait être alors différente, phasée ou non, en partie, concernant les mobs/boss.

    - Pendant l'event, le mj a un rôle très précis : l'animation. Cela peut passe par des descriptions continuent, une mise en situation, autant sur le plan des personnages mobs ou par l'ajout supplémentaire de pnjs, qu'ils soient mobs ou boss, afin de renforcer l'immersion rôle play. L'usage de pnjs, très pertinent, peut s'amener également par celle d'alliés, de conditions, de situations improvisées ou élément perturbateur. De même, le mj peut incarner un pnj allié, boss, ou autre, dans une situation de suivit du groupe, combat placé à un moment donné.

    - Les joueurs doivent respecter des règles aussi précises, qui sont les suivantes : Disposer d'un équipement rôle play aussi peu haut lvl que possible; faire usage de coups à blanc, avec une possibilité d'insérer deux ou trois techniques utiliser à intervalles réguliers. Ces règles permettent ainsi de faire durer les combats et d'offrir un meilleur intérêt au jeu rôle play, tout autant que d’éviter encore moins la condition de "pve". Les macros demeurent, en particulier celle de description/reprise.

    - Contrairement aux autres, les personnage soigneurs n'ont pas de limite dans l'usage de leurs sorts, afin de conserver le groupe et la bonne marche de l'event. Pour le cas des blessures, généralement le joueur joue lui même les siennes, selon la déroulement du combat, en fonction du nombre de points de vie perdus par exemple, de la situation, ou par choix personnel pour générer du rp; le mj peut imposer une blessure en cas d'exagération du joueurs dans un sens ou dans l'autre, en "recalibrant" les dites blessures d'une façon ou d'une autre. En cas d'accident (mort d'un personnage joueur), le personnage se met dans une situation de blessure grave/coups assommant, étourdissant, plaçant à terre/ou inconscience temporaire, tout dépendra alors du joueur, ou du mj en cas de besoin. Par respect et pour l'event, il est bon cependant de ranimer le personnage de manière hrp lors d'un accident, ou attendre qu'il soit revenu en jeu, ce qui est un minimum.

    - Les dialogues et animations de joueurs restent également essentielles au bon fonctionnement de l'event, dans une même condition que l'event rp-pur, ce même pendant les combats.


    Condition d'event rp-pvp

    Un système très similaire à celui du pve, qui comprend des joueurs de la faction opposée. Ce système utilisé lors des events inter-faction, comprend quelques différences :

    - La mise en place de l'event se fait en binôme, avec un mj de l'autre faction, et de préférence, gardent un contact lors de l'event pour son bon déroulement, la meilleur plateforme restant skype. Dans un même temps, l'event est structuré et dispose d'une direction cadrée à l'avance. Il y a alors deux possibilités : Les mjs laissent faire l'event et définissent une conclusion à l'avance, mais là vient le problème de : Où est l'intérêt du joueur, hors le fait d'être spectateur et "taper"? C'est une question déjà débattue et qui n'a pas vraiment de réponse. Dans l’optique où l'event est préparé avec une conclusion à l'avance, les mjs gardent alors discrétion pour éviter de spoiler et dénaturer l'event.
    Nous avons aussi le sytème d'improvisation : Un scenario de départ, un lieu, une situation, et à partir de là, l'event se mène et la conclusion se fait au feeling, selon son déroulement. Un système très sympa, car le joueur y a un vrai impact. Cependant, les mjs doivent alors avoir une bonne maitrise du type d'event, pour éviter de se faire déborder, cela demande une capacité d'adaptation/improvisation. Après, les deux systèmes peuvent être mêlés, tout est possible à vrai dire, le but est : une bonne organisation et un contrôle certain, pour un bon déroulement.

    - Les joueurs gardent le même système de combat.

    - Chaque mj peut alors pleinement intégrer le jeu, et n'a alors pas forcément besoin d'animation mj, sachant que l'event vivra de lui même, par la participation de chacun. il en va de même pour les dialogues. Cependant, l'idéal serait des macros préparées à l'avance par exemple, afin d'amener des surprises, éléments perturbateurs, situation lors de l'event, en coordination avec l'autre mj. Autrement, les deux mjs peuvent rester dans une position de commandement, les joueurs menant le combat, et ainsi, contrôlent parfaitement l'event et les animations.

    Ce système a pour but de proposer les meilleurs events possibles dans un confort optimal, pour le plaisir de tous.
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    Message par L'Revan Saleth Mar 20 Déc 2011 - 20:00

    Système de rand combat entre joueurs d'une même faction/guilde


    Un rand de base (100)

    Le combat se passe sur ce que l'on nomme "l'initiative", c'est à dire la domination d'un combattant, à l'autre, cela fonctionne ainsi -

    Joueur 1 attaque joueur 2 : Joueur 1 réussit son rand, joueur 2 joue son emote d’échec, joueur un garde la main ou "l’initiative" et ré attaque.

    Après une ou deux attaque réussit, joueur 2 gagne son rand, et reprend la main. Il attaque à son tour, et ne perd pas la main temps qu'il réussit ses rands.

    Si un joueur réussit trois initiatives (gagne ses rands), d'affilé, ce qui ne prend pas en compte l'emote de rand réussit qui lui aura permis de reprendre la main, il gagne le combat par une dernière attaque décisive. Le joueur perdant assumera l'accumulation.

    Le rand est un élément de jeu intéressant, et une façon de départager, cependant, il ne faut pas oublier de prendre en compte la situation des personnages, de la scène, l'environnement, les particularités, etc, etc... les points de ce genre peuvent être très nombreux. Le but n'est pas de gagner à tout prix, au contraire, il est de jouer un combat intéressant et mettre votre personnage en avant par son professionnalisme.

    Détails de rand :

    - 1 est un échec critique, la blessure/le coup/l'attaque, sera plus durement encaissé, voir décisif.
    - 100 est une réussite critique, l'attaque sera plus puissante, plus avantageuse.
    - Un écart de 10 points n'aura pas le même impact qu'un écart de 50 points, bien sûr.

    N'oubliez pas que le rand peut par ses règles, ne pas être seulement un élément de hasard, mais un élément de surprise, instinct, chance, donnant raison à la forme, le moral de votre personnage, sa condition dans le moment, et permettre de créer de situations intéressantes.

    Ces règles ont fait dans les combats entre joueurs, pour la bonne marche, en dehors, le fair play est préférable, ce qui ne laisse pas une bonne part de fair play dans ces règles.
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    Message par L'Revan Saleth Mar 20 Déc 2011 - 20:01

    Fiches de personnages


    Comme dit, pour la bonne marche des events rôle play, le meilleur moyen d'apporter un fair play optimal reste la mise en place de fiches joueurs sur le système de jdr papier, adapté ainsi au rôle play en jeu.

    Voici le modèle de fiche de personnage proposé aux membres de la guilde.

    Chaque statistique influe sur un aspect du personnage et ses capacités, cette fiche aura une incidence certaine sur le système TFP (Total fair play). A savoir que les deux autres aspects à incidence sont : La situation; les descriptions des actions des joueurs.

    Statistiques principales :

    - Force : La force évalue la puissance physique et la musculature du personnage. Elle confère un bonus à l'attaque et aux dégâts au corps-à-corps, ce qui la rend particulièrement utile pour les utilisateurs d'armes de contact. (Épées, lances, haches, etc...)

    - Dextérité : La dextérité représente l'agilité et les réflexes du personnage. Elle confère un bonus à la défense au corps (Parade/esquive) et aux jets d'attaque à distance, ce qui la rend particulièrement utile pour les utilisateurs d'armes à distances (Couteaux de lancer, arcs, fusil, etc..)
    Éclaireurs : Bonus à la rapidité d'action; attaque au corps-à-corps; précision; enchainement.
    Tireurs/arcanistes : bonus à la rapidité d'action à distance (cadence de tir/canalisation de sort); précision; enchainement.

    - Constitution : La constitution représente la santé et la solidité physique du personnage. Elle permet d'être plus résistant à toutes les formes d'attaque (Poisons, malédictions, physiques, distances, magiques, etc..) et une meilleur solidité en générale. Elle est importante pour tout le monde, mais essentielle aux fantassins et fantassins lourds.

    - Intelligence : L'intelligence détermine les facultés d'apprentissage et de raisonnement du personnage. Elle apporte un bonus à l'ensemble des autres stats, ainsi qu'un bonus complémentaire selon le rang :
    Éclaireurs : Bonus défense; agilité; réflexes; rapidité.
    Fantassins : Bonus défense; techniques de protections; réflexes; rapidité; force.
    Arcanistes : bonus canalisation des sorts; puissances des sorts; réflexes; rapidité; défense générale.

    - Sagesse : La sagesse permet d’évaluer la volonté et les perceptions. Elle est utile pour tout le monde, mais se révèle davantage utile aux arcanistes et éclaireurs. Sa fonction varie selon les rangs :
    Éclaireurs : bonus à la capacité de repérage; sens; perception de l'environnement; volonté d'action (résistance au contrôle/influence mentale)
    Fatassins : bonus à la Volonté d'action (résistance au contrôle/influence mentale); sens.
    Arcanistes : bonus à la Volonté d'action (résistance au contrôle/influence mentale); sens; perception magique et naturelle; énergie magique.

    - Charisme : Le charisme augmente quelque peu la puissance générale du personnage (sorts/frappe/résistance), et accorde un bonus d'attitude au personnage, qui se trouve plus imposant et prompte à affecter le moral de l'ennemi, ainsi que son attitude au combat (Un personnage très charismatique peut provoquer la peur chez l'ennemi). Elle est utile à tout le monde, mais se révèle davantage utile à un fantassin.


    Statistiques secondaires :

    - Empathie : L'empathie est la capacité au personnage de ressentir, ses alliés, ses ennemis, les émotions et ce qui l'entoure ou l'affecte. Elle accorde un bonus général au combat, aux actions combinées avec un allié et à la capacité de perception générale.

    - Potentiel : Le potentiel influe sur la puissance magique des arcanistes, éclaireurs utilisant des techniques spéciales (Déplacement dans les ombres) ou fantassins utilisant les sorts du sacré. Elle accorde un bonus général à tout les sorts/techniques d'ordre "surnaturel".
    Pour ce qui est des guerriers l'influence reste très sommaire et évident, raison
    pour laquelle il n'y a pas d'écrit particulier. Cela se rapproche de
    son potentiel au combat et en général.

    Répartition : Chaque personnage dispose de 35 points de base à répartir plus 10 points complémentaires dues aux statistiques secondaires, les 45 points sont a répartir comme bon vous semble.

    Bonus de rang : Chaque rang a un bonus selon les caractéristiques, dans les dites caractéristiques, 1 point compte 2.

    Éclaireurs/traqueurs : Dextérité/intelligence/constitution.
    Fantassins : Force/constitution/charisme.
    Arcanistes : Dextérité/intelligence/sagesse.

    Voici le modèle de fiche :

    Fiche de : [Nom du personnage]


    Statistiques principales :

    - Force : N (N total)

    - Dextérité : N (N total)

    - Constitution : N (N total)

    - Intelligence : N (N total)

    - Sagesse : N (N total)

    - Charisme : N (N total)

    Statistiques secondaires :

    - Empathie : N

    - Potentiel : N

    Attitude générale : (Quelques lignes sur l'attitude générale de votre personnage en mission, à répondre selon ce que vous en comprenez).

    Attitude au combat : (Même principe, mais pour l'attitude du personnage au combat et son style).

    Équipement : Quelques lignes sur l'équipement qu'utilise généralement votre personnage pour donner une idée.

    N = Nombre de base / (N) = Nombre total avec bonus de rang.

    Précision : Les soigneurs sont considérés arcanistes et l'influence sur la puissance de sorts fonctionne pour les sorts de soins.

    Ces fiches sont essentielles, de ce fait chacun devra en faire une, ou à défaut, assumer que le personnage ne sera pas représenté tel qu'imaginer lors de l'event/des combats.
    L'Revan Saleth
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    Message par L'Revan Saleth Mar 20 Déc 2011 - 20:01

    Exemple de fiche :


    Fiche de : Samuel Myridan



    Statistiques principales :

    - Force : 10 (20 total)

    - Dextérité : 6 (6 total)

    - Constitution : 8 (16 total)

    - Intelligence : 2 (2 total)

    - Sagesse : 1 (1 total)

    - Charisme : 9 (18 total)

    Statistiques secondaires :

    - Empathie : 8

    - Potentiel : 1

    Attitude générale : Peu méfiant envers les alentours, plus préoccupé par le groupe que par un éventuel danger rôdant dans l'ombre. Se méfie tout de même un peu lorsque des activités suspectes (des bruits, des mouvements) effleurent son champ de perception.

    Attitude au combat : En première ligne, cherche à avancer vers les ennemis en plaçant son bouclier en avant pour encaisser les coups. Privilégie son épée lorsqu'il se trouve en seconde ligne. Il lui arrive lorsqu'il n'est pas possible d'aller au corps à corps de tenter de faire de la magie, souvent sans résultat très probant.

    Équipement : Une armure en mailles renforcée, couvrant tout son corps à l'exception de la tête, qui lui permet d'avoir une relative liberté de mouvement par rapport à un équipement lourd. Porte une épée courte et un bouclier en acier. Dispose d'un fusil et d'un arc dans ses affaires, qu'il ne prend que très rarement en mission, sauf si la situation l'exige expressément.

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